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En busca del Parser Perdido.

31 octubre, 2014

Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…

Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…

…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible XD

-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post XD . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…

-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.

Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.

Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…

… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia 🙂

-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?

-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:

“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”

Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.

El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder 🙂 ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.

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Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .

El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…

… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para  discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.

Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…

… o sí.

Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…

… o no.

-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!” 😀 (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…

Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’

Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…

Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo! XD

Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.

Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”

-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente,  lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.

Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…

“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?” XD

La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España XD

Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’

Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio! 😀

El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” 🙂 Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.

La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.

Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún XD ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.

Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.

La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio 🙂 Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual XD ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza 🙂

Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.

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Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.

Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam XD … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?

-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…

… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…

… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis

Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo? 😀

Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.

Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.

Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:

-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.

Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más? XD

Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.

Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…

… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada XD )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.

Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales! 😀

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CAAD en Valencia va de Retro. Crónica aventurera.

9 octubre, 2014

Este post será no sólo una crónica de la participación del CAAD en la feria “Valencia Va de Retro“, sino una ocasión de hacer la reflexión que no pude hacer en la entrada dedicada a nuestra presencia en RetroMadrid, es decir, de tratar de valorar el sentido de un stand dedicado a las aventuras conversacionales en una reunión de “retroinformáticos” sin que la perspectiva se vea distorsionada por los incidentes causados por un ayuntamiento dispuesto a sabotear el evento con tal de colgarse en público la medalla de la lucha contra las tragedias provocadas por los excesos de aforo.

Existe una generalizada percepción (o cuanto menos yo tengo la percepción de que tal percepción existe 🙂 ) en los foros del CAAD en la que el mundo de la ficción interactiva en español se halla dividido en tribus, siendo al menos una de ellas la centrada en la nostalgia, la Historia, las obras clásicas, el uso de herramientas antiguas, en definitiva, la “retro”, frente a otra rama más interesada en explorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías modernas. Y se ha dicho recientemente en los foros que el ala de los clásicos pasa por un momento de auge debido a su aceptación en los círculos de entusiastas de la informática “vintage”, que, como muchas otras modas de “vuelta al pasado” en literatura, comics, música, cine, etc… pasa por un momento de tirón mediático.

Si tal división (que, afortunadamente, no ha llegado ni llegará a los grados de ponzoñez que el cisma entre twiners y parseros ha causado en la comunidad de habla inglesa) es real o imaginaria es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero lo que si puedo afirmar con algo de base empírica es que el supuesto auge de la aventura conversacional antigua en círculos de aficionados a la retroinformática es algo a matizar.

Me explico: una muy significativa mayoría de los asistentes a estos eventos reivindica, incluso en los casos en que la edad les traiciona, su pertenencia a la tribu de los “gamers” y, muy en concordancia, va en busca de géneros muy específicos de juegos centrados mayormente en la acción. Nuestra “oferta” no es “precisamente” lo que más les interesa. Hace unos pocos años, inaguraba este blog recordando cómo incluso durante la llamada “Edad de Oro del Soft Español” la aventura conversacional era la cenicienta entre los distintos géneros de juego a la que gran parte de los aficionados, salvo una minoría de irreductibles entusiastas, no ocultaba su manifiesto y visceral rechazo. La proporción no debe de haber cambiado sustancialmente, como puedes constatar cuando nueve de cada diez personas que pasan frente a tu stand no ocultan sus gestos de desaprobación, como diciendo “¿qué hacen éstos aquí?” o, en el mejor de los casos, se limitan a ignorarte por cortesía. El detalle se vuelve más evidente cuando, salvo en muy contadas, y muy valoradas, excepciones, sólo la gente que te conoce en persona (y que no va a hacerte el inmenso feo de no mencionarte 🙂 ) se hace eco de tu presencia en las distintas galerias de fotos, videos, y crónicas sobre las ferias que se cuelgan por internet. Para la mayoría del resto es, simplemente, como si no hubieras estado allí.

¿Y entonces? Pues está claro. Es ese “uno de cada diez” restante el que te compensa el viaje. El que hace que merezca la pena. Tanto si es el aficionado al que sí que le gustaban las aventuras y no puede resistirse a ponerse a hablar contigo rememorando los “buenos y viejos tiempos” como si, atención, se trata de alguien que no sabe de qué va el tema y, en vez de pasar de largo, se interesa en preguntar en qué consiste lo que estás exponiendo. Porque ése es el momento de subidón, el instante en que tienes que recurrir a tu mejor capacidad de síntesis para explicar en pocas palabras (y en medio de un barullo considerable XDD ) no sólo cómo funciona una conversacional sino por qué son un modelo de juego interesante, emocionante, y que, además, mola 🙂

Por las mismas, y ya centrandonos en el caso concreto de Valencia Va de Retro, cuando de entre una asistencia estimada en unas 725 personas llegas a vender 5 ejemplares de tu fanzine (que tiene un precio simbólico que no cubre gastos y que acompañas con una reproducción de un fanzine clásico y un CD con juegos tanto históricos como modernos de regalo) llegas a la conclusión de que lo que llevas le interesa aproximadamente a un 1% de la potencial “audiencia”. Pero, en mi humilde punto de vista, ese 1% es el mejor “negocio” de todos, tanto por la ocasión en la que descubres a alguien que conmpartía tu afición como por la que consigues captar el interés de alguien que venía de nuevas. Momentos que compensan con creces todos los tiempos muertos intermedios.

Estoy hablando de todo ello con un tono de entusiasmo que hará que más de uno se pregunte, muy oportunamente, si acaso, entonces, la relevancia de la presencia de mesas sobre ficción interactiva en ferias de informática clásica tiene más que ver con la satisfacción personal de quienes las montamos que con lo que puedan aportar objetivamente a la promoción y/o difusión del medio. Ni yo mismo lo tengo, en este momento (tras volver de pasar unos días intensos y estupendos en Valencia que hacen que mi visión no sea neutral), muy claro. Pero es, desde luego, un tema sobre el que estoy deseando debatir 🙂

Y basta de reflexiones. Vamos a la parte a la que estáis deseando llegar ¡las batallitas! XD

Ya que Josevi (o Dherdral, o Joruiro, según en qué foro le pilléis 😉 ) se había hecho el viaje de Valencia  a Madrid en los dos últimos RetroMadriles para acompañarme en el stand del CAAD, no sonaba nada mal que, ahora que se celebraba un encuentro similar en Valencia, fuera yo el que hiciese la visita inversa. Como en esta ocasión Joru formaba parte de la organización e iba, por tanto, a tener que multiplicarse para estar a mil cosas a la vez, el plan era que yo me presentase allí con lo que buenamente pudiese cargar en un viaje de tren y montar una mesa sencillita (aunque resultona 😉 ) en la que él me ayudaría puntualmente para que pudiese dejar la mesa cuando tuviese que comer, ir al baño, y esas cosas. Además me prestaría un monitor para usar con el Spectrum, la única máquina retro “real” que podía transportar desde Madrid por peso y tamaño.

Yo iba tan feliz pensando que con un par de cables de euroconector no tendría nada de qué preocuparme, que todas las posibles opciones estaban cubiertas… pero ya sabes, basta que tientes a Murphy para que, como en todo evento que se precie, empieze el carrusel emocional. No, no servía. El euroconector de la tele originalmete prevista no seguía un standar que la salida RGB del Speccy pillase bien… Rápidamente buscamos otro monitor más “normalito”… que resultó estar estropeado y, aunque cogía correctamente la señal, la perdía a los pocos segundos… Mal color…

En ese instante, yendo muuucho más allá de sus obligaciones tanto como organizador como compañero de stand, Joru tuvo el arrebato de, a pocos minutos de la hora de apertura de la feria, coger el coche y salir desde casi las afueras de la ciudad en busca de un chino donde comprar un cable de antena. Y lo encontró y volvió con él en un tiempo record… ¡Y no funcionó! La entrada del cable no coincidía con la salida por defecto para TV del Spectrum +3… Pero algo hay que decir a) desde ese momento, definitivamente, Joruiro es mi héroe y b) es el compañero que todos queréis tener si alguna vez os metéis en el berenjenal de hacer un stand en un evento retro. ¡Nunca olvidaré el señor puntazo! 😀

El episodio del spectrum dió lugar a un par de cosas sorprendentes. La primera, que, durante buena parte de la mañana, la máquina, apagada, poco menos que muerta de la risa, y que, al igual que unas aventuras clásicas que había traido Joruiro en sus cajas, estaba “de exposición”, fue uno de los principales focos de atención del stand, con un montón de gente que se acercaba a sacarle fotos y preguntarme con avidez sobre la unidad de disco y cómo funcionaba eso del “DivIDE” XD. La segunda, que, por darle la vuelta al refrán, decidimos aplicar “a grandes males, pequeños remedios” y, ya que no teníamos Spectrum, pusimos en marcha el emulador de Spectrum en una tablet con Android (cuya misión en el plan original iba a ser mayormente exhibir videos como la peli de Get Lamp o la conferencia grabada de Samudio en RetroMadrid)… y al poco tiempo se convirtió inesperadamente en una de las mayores atracciones de la mesa. Al público, al parecer, ver un artefacto de uso común en su vida “moderna” ejecutando aventuras de Spectrum, con el teclado virtual de la pantalla reproduciendo los colores de las teclas del “gomas”, le resultó una cosa de lo más graciosa, y muchos se animaban a jugar espontaneamente, o, al menos, en mi experiencia, más que en otras ocasiones en las que llevaba la máquina real. Y también pude volver a comprobar, como en ocasiones anteriores, que aunque las obras de ficción interactiva basadas en parser requieren, mal que nos pese, una curva de aprendizaje por parte de los usuarios nuevos, ésta se puede resolver en menos de medio minuto, y que con unas indicaciones básicas cualquiera puede, si no resolver un juego del tirón, sí poder avanzar y desenvolverse con soltura en lugar de sufrir la frustrante experiencia de estar todo el rato tecleando frases al tun-tun para, al desconocer el tipo de órdenes que aceptan nuestros juegos, no recibir más que las respuestas negativas por defecto de “no puedes hacer eso”, “no entiendo lo qué dices”, “no sé que has puesto”, “no esto, no lo otro, no… no…” Las concisas pantallas de ayuda de las obras de Commodore Plus demostraron ser muy eficaces con los jugadores despistados, además de que la sugerente localidad inicial de Mansión Kali II tuvo, con su sugerencia de tono gótico (“te encuentras a la entrada de la mansión…”) mucho tirón entre el público femenino (también hubo una chica que comentó que aquello parecía el inicio de un relato porno… eer… ¡le prometí que se lo diría al autor! XDDD )

Entre el montón de gente que tuve el señor gustazo de conocer durante la jornada había de todo (y me perdonaréis que no cite nombres, pero es que en estos momentos mis recuerdos del día son un batiburrollo impresionante de caras y nicks que no consigo asociar correctamente ^_^’ ). Desde aficionados que no habían vuelto a tener contacto con las aventuras desde los años en los que jugaron a las clásicas españolas a habituales del foro del CAAD y del canal de IRC que me preguntaban por nicks del año catapún. Socios del antiguo club que conservaban sus carnets, como el nº 255 (¡perdón por no recordar el nombre aunque sí me quedase con el número!) que además me regaló una más que generosa porción de sus ejemplares del fanzine del CAAD, salvo unos pocos que conservaría por recuerdo sentimental, que si hubiera sido la única cosa buena que me ocurrió durante el día ya habría justificado con creces el viaje 😀 . Gente más joven, como un equipo de desarrolladores de juegos, la mayoría chicas (¿o eran todo chicas? ¡tengo todos los rostros mezclados! XD) que al ver el tipo de juegos del stand se acercaron a hablar con nosotros sobre los últimos experimentos en juegos con contenido mayoritariamente narrativo. Resultaron estar detrás de este curiosísimo proyecto de survival horror, Ian’s Eyes, de estética timbarturonesca en el que tomas el papel del perro lazarillo de un niño ciego que tiene que ayudarle a escapar de los zombis que han invadido el cole. ¡Los que paréis por Steam ya estáis tardando en votar para que consiga su greenlight!

Y entonces llegó Andrés Samudio. O mejor dicho, entonces no llegó. :O

En su fase más inicial, el proyecto de la organización era que Andrés presentase en la feria la versión novelizada del juego de Cozumel. El libro no iba a estar terminado a tiempo, así que posteriormente se planeó que Andrés asistiese dando una conferencia sobre el proceso de desarrollo de una aventura conversacional tal y como se llevaba a cabo en Aventuras A.D. Una inesperada enfermedad le impidió preparar la charla debidamente, así que al final se decidió que, con todo, Andrés visitase la feria para tener un encuentro informal con el público y firmar, en el stand del CAAD, autógrafos en un CD especialmente preparado por la organización para la ocasión (que contenía una recopilación de las distintas versiones de la Aventura Original). A las cinco de la tarde, la hora prevista, echamos a un lado practicamente todo el contenido de la mesa para que el Sr. Samudio se sentará a firmar y charlar con comodidad.

Y pasó un cuarto de hora, y media hora, y una hora, y Andrés que no venía XD

El motivo fue… ¡que se había equivocado de ciudad! y había ido a parar a Burjassot, lugar en el que se había celebrado el evento el año anterior pensando que volvía a ser allí XD. Afortunadamente, sólo había unos kms de distancia entre un lugar y otro, unos pocos minutos en coche, con lo que al final pudimos tener el placer de coincidir de nuevo con él y de admirar la sencillez y simpatía con la que se “enfrentó” a la horda de fans que se le echó encima para no irse de allí sin una foto y una dedicatoria.

Y tras la marabunta samudiana, al fin, un poco de relax para poder hacer lo que casi no pude en todo el día… acercarme a la máquina de refrescos, echar un vistazo aunque fuera a los stands colindantes. Durante todo el día no llegué a ver ni una fracción de todo lo que sucedió allí. Y tanto por los testimonios como por las fotos aparecidas hasta este momento fue algo totalmente remarcable para una reunión de tamaño “medio” (al menos si se la compara con las de otras capitales como Madrid o Barcelona). Además de las fotos y videos de los visitantes, me consta que en breve apareceran (si no lo han hecho mietras escribo esto) las imágenes tomadas por una fotógrafa profesional que no paró en todo el día de recorrer el recinto de arriba a abajo sacando instantaneas de todo lo que sucedía y que estoy seguro de que van a estar muy bien.
La organización se ha disculpado, tanto públicamente como en correos a los distintos expositores, por los posibles errores fruto de su corta trayectoria, en particular por no habernos dado a los miembros de los stands una atención más personalizada. Debo decir que, si bien no estuvieron encima de nosotros todo el día ;-), en ningún momento me sentí dejado “a mi suerte” y si así hubiera sido, desde luego que no habría sido por dejadez del equipo, al que no vi parar en ningún momento de pasar corriendo de un lado a otro durante las 10 horas de apertura al público desfaciendo entuertos de todo tipo. Por no mencionar el tiempo adicional de montaje y desmontaje, duarnte el que fui testigo de la monumental, y recalco lo de monumental, currada que supuso acondicionar la facultad de ingeniería informática para dar cabida a un “sarao” de estas características y luego devolverlo todo a su “estado natural” para que los estudiantes volvieran el siguiente lunes a sus clases como si allí no hubiese pasado nada 🙂

Ahí van unas fotillos de mi móvil, que apenas abarcan el stand del CAAD y su entorno inmediato, con lo que no son representativas en absoluto de todo lo que se movió allí. No dejéis de ver los youtubes y galerías de los visitantes, que, al haberse recorrido en su mayoría todo el recinto, sí que dan una idea del ambiente general.

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Lo primero que hace un aventurero al llegar al hotel es… ¡probar el Spectrum con la tele de la habitación! Vistas generales del stand y… Joruiro pillado in fraganti intentando escapar de la celda del Jabato.

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Vistas detalladas del stand ¿Os he dicho que la tablet emulando un Speccy fue la absoluta reina de la fiesta?

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Samudio firmando en varios ángulos y momento del encuentro de la tarjeta nº 255 con la primerísima y anúmérica tarjeta de Andrés.

Al final, mi intento de reflexión objetiva sobre el sentido de montar stands sobre juegos de texto en ferias de informática “vintage” ha terminado, como me temía, siendo muy poco objetivo XD. Normal, entre párrafo y párrafo me fui a cenar tomando como lectura uno de los fanzines del CAAD que me traje de mi periplo valenciano (¡gracias de nuevo, Sr. 255! 😛 ) y lo primero que leo es el editorial del nº 7, con una señora elegía escrita por Andrés sobre la labor de “El Juanjete”. El “Juanjete” es, como sabéis, Juanjo Muñoz, entre otras muchas calladas labores en la sombra, editor del fanzine del CAAD. ¿Os hemos contado ya (bueno, sí, unas cuantas veces XDD) que está escribiendo un libro sobre la historia de A.D? ¿Y que, a su vez, la novela de Andrés sobre Cozumel está a puntito, puntito de acabarse? En momentos así es complicado ser objetivo ^_^’ Pero…

…pero que todo esto no era el motivo del post… ¿Cómo? que sí, que todo lo anterior iba a ser el mcguffin del tema real, pero el mcguffin ha terminado por salir tan grande que el notición que os iba a contar… se queda para el siguiente post. Los más sagaces podéis buscar pistas, que las hay en alguna parte del contenido. O esperar unos pocos días (risa malvada). Mientras, sólo puedo terminar diciendo que, por mucho que lo racional sea decir que vaya usted a saber dónde andaremos y qué andaremos haciendo a un año vista, espero con un montón de ganas que llegue el año que viene, que haya otra edición de Valencia va de Retro, y, por supuesto, ¡repetir la visita!