«Muchos cientos de obras teatrales se interpretaron en el Londres de finales del siglo dieciseis, pero hoy sólo las tres docenas escritas por Shakespeare son conocidas, estando hasta las menores de ellas a salvo del olvido por la distinción de ser canónicas. La atención resultante podría justificarse en términos literarios, aunque quizá no históricos, ya que ofrece un cuadro enteramente distinto de la dieta regular del público de la época. Así sucede con Infocom. Muchos jugadores de aventuras de los años 80 apenas jugaron, si llegaron a hacerlo, sus trabajos, o al menos no hasta años después. Su verdadera importancia, además de su calidad y familiaridad, es que fueron fundacionales, del mismo modo que los álbumes de Tintín realizados por Hergè antes de la guerra hicieron evolucionar la gramática de la novela gráfica européa, desde las reglas de diseño de los bocadillos y viñetas hasta el modo en que debía representarse el movimiento repentino. Tintín y su perro Milú comenzaron a caminar de izquierda a derecha (la dirección de la lectura) cuando hacían progresos pero de derecha a izquierda tras un revés. Milú perdió primero la facultad de hablar, luego la de entender el diálogo de Tintín. Infocom ejerció un efecto similar al establecer la mecánica de la ficción interactiva, cuyas convenciones son subliminalmente aceptadas por los jugadores (y silenciosamente perpetuadas por Inform). Por ejemplo, fueron los juegos de Infocom de 1986 quienes iniciaron el hoy familiar uso de citas literarias como una forma estilizada de comentario o señalización, un desarrollo que podría compararse con los signos de exclamación que aparecen sobre las cabezas de los personajes sorprendidos en Tintín.»
Graham Nelson – El arte de la aventura.