Archive for 11 noviembre 2010

Leyendas del Valor.

11 noviembre, 2010

De nuevo, un post para inagurar una categoría: “Otros juegos, Otras aventuras…“, dedicada a hablar sobre aquellas aventuras que se hagan su hueco en la coleccioncita sin ser estrictamente conversacionales o, ya puestos, sin ser ni siquiera aventuras propiamente dichas, simplemente juegos que me apetecía tener y sobre los que apetezca hablar. E inicio la serie con un viejo juego de rol que no pude resistir la tentación de comprar por aquella debilidad que tenemos los seguidores de las obras de Infocom por cualquier, insisto, cualquier cosa que venga acompañada por una cantidad considerable de extras, especialmente si se trata de papeleo con el que revolver y en el que sumergirse durante  el juego.

Legends Of Valour fue un juego de rol hecho para los ordenadores de 16 bits con perspectiva en primera persona desarrollado por Synthetic Dimensions y distribuido por US Gold en 1992. A diferencia de lo que era habitual hasta ese momento en este tipo de RPGs, la perspectiva en primera persona no era una imagen estática que cambiase según el punto cardinal hacia el que mirase el jugador, siguiendo el canon del clásico Dungeon Master, sino un render en tiempo real en toda regla. En este aspecto técnico en concreto le tocó competir con su contemporaneo Ultima Underworld, del que casi se consideraba una réplica, y con el que, para su desgracia, salía perdiendo notoriamente en la comparación.

Si bien esto hizo que Legends Of Valour pasase más bien desapercibido para la prensa especializada americana y para el entorno PC en general, en Europa, y particularmente entre los usuarios de Amiga, el juego dejó una huella bastante mayor, máxime teniendo en cuenta que para Amiga no hubo ya versión de Ultima Underworld, con lo que Legends Of Valour era, fuera de toda discusión, el mejor en su terreno. Es más, en un malabarismo tecnológico, el renderizado en tiempo real funcionaba, bastante torpemente, como cabía esperar, pero funcionaba, en los humildes Amigas 500, para asombro de quienes probamos en su momento la demo incluida en los diquettes de las revistas británicas.

Legends Of Valour incluía un novedoso sistema de personalización del personaje jugador que, más allá de permitir escoger su rostro entre un puñado de opciones disponibles, añadía la capacidad de formar una “cara” en la que se modelasen los pequeños detalles faciales (tipo y tamaño de ojos, orejas, bigotes, etc…) lo cual tendría una repercusión directa en su puntuación de “apariencia” que influiría en las reacciones hacía él de los personajes del entorno (¡toma ya Dragon Age Origins! :lol:). Y este entorno, como en cualquier buen juego de rol, no sólo estaba formado por una extensa red de pasadizos subterraneos, calabozos y laberintos llenos de monstruos, sino por toda una ciudad de una milla cuadrada con edificios y personajes establecidos en la que el jugador debe buscarse, literalmente, la vida para establecerse con un alojamiento y una fuente de ingresos, lo que en teoría le daba al juego en su conjunto una elevada capacidad de experiencia inmersiva. En la práctica, según la mayoría de las críticas, este aspecto estaba bastante pobremente depurado y la interacción con el escenario terminaba siempe reduciendose a terminar a puñetazos con todo el mundo… ¡parece que al final a nadie le gustaba tu cara! 😆

Como ya era casi la norma en el año 92, la versión para PC tenía visibles mejoras respecto al resto de máquinas de 16 bits. La intro ofrecía breves, pero vistosas, animaciones mientras que en Amiga eran imágenes fijas. La definición y el número de colores era mayor, pudiendo en la personalización del personaje elegir entre una variada gama de tonos de color de piel y pelo, cosa que no estaba al alcance de la “humilde” paleta de 32 colores del Amiga. El movimiento y el control eran más precisos y suaves. Para quien quiera rememorar el juego a través de emulador, pues, resulta más recomendable usar la versión MS-DOS a través de DosBOX. Por supuesto, para los retro-entusiastas como un servidor, siempre será más divertido jugarlo en la máquina real, en mi caso el bueno y viejo Amiga 1200 acelerado, aunque sea en una versión algo menos vistosa.

El ejemplar que me llegó pertenecía a una supuesta edición de lujo limitada que llevaba una cubierta extra de cartón sobre la caja estandar simulando un cofre (un cartón bastante endeble que, según los testimonios, casi nadie tiene bien conservado a estas alturas). Incluía un poster con una reproducción de la portada y una suerte de avalorios entre los que se encontraban: la clásica rueda de códigos de protección anti-copia, el extenso manual, con un añadido y una guía de referencia rápida específicos para Amiga, una carta de tu “primo Sven” en la que te pone al tanto de la inestable situación social en la ciudad de Mitteldorf, 2 ejemplares de la “prensa local”, un número normal del Mitteldorf Post y otro de la edición especial de anuncios, ambos dos de manifiesta utilidad para empezar a conocer el entorno, un detallado mapa de la ciudad con espacios para anotar los puntos de interés a medida que los vayas localizando (que estaba sin usar en mi caso) y una curiosa tarjeta promocional…

Al parecer esta edición de lujo ofrecía en exclusiva la opción de mandar un cupón acompañado de una foto tamaño pasaporte del usuario junto con el nº de tarjeta de crédito o un cheque. Por el módico precio de 4 libras esterlinas recibirías a cambio una versión del disquette del juego que incluiría tu foto digitalizada lista para usarse como imágen en la ficha del personaje. A modo de muestra del resultado, las pantallas de conversación con algunos personajes de la ciudad mostraban imágenes digitalizadas de este tipo que, según la rumorología, eran los rostros de conocidos redactores y directores de la prensa especializada del Reino Unido, aunque esto último no he encontrado manera de contrastarlo.

Examinando los ficheros del programa en su versión para Amiga no pude desentrañar cómo llevarían a cabo exactamente el proceso de incluir la foto personalizada del jugador, pero sí encontré el fichero con la imagen del personaje por defecto. Tomando nota del formato del fichero, su resolución, profundidad de bits y sacando su paleta de colores fue fácil experimentar para sustituirlo por imágenes propias y ver como quedaría el efecto de los “avatares” personalizados (lo de ponerlos en blanco y negro vienen de que un inepto en la manipulación de imágenes como yo no podía evitar hacer un estropicio trabajando a 16 colores).

Aunque el título completo del juego añadía la coletilla “Volume 1: The Dawning” lo cierto es que no llegó a haber secuelas de la obra. Synthetic Dimensions llegó a hacer un puñado más de juegos para MS-DOS experimentando con motores 3D, pero estos pronto quedarían obsoletos frente a la inminente llegada de los “First Person Shooters“. Por otra parte, todavía se harían unos cuantos juegos de rol para Amiga, pero todos se anclarían en la perspectiva tradicional, sin experimentar por la vía abierta por Legends Of Valour.

Caja y disquettes de Legends Of Valour Extras de LoV

Caja, disquettes, y surtido de extras.

Pantalla de presentacion Mapa en pantalla del juego Pantalla del juego Pantalla del juego

Pantalla de presentación, mapa y diversos momentos del juego. Parecía que estaba a punto de ligar en Mitteldorf… ¡pero algo salió mal!

Personaje por defecto Cupón promoción foto digitalizada Imagen personalizada con foto Imagen personalizada con foto

Imagen de personaje por defecto si decides no moldearlo a tu gusto. Cupón para la oferta de incluir tu foto escaneada en el juego. Ejemplos del personaje por defecto con la foto cambiada ¡Hola! ¿a quién tenemos por aquí? 🙂

Por Youtube anda este pequeño video con una muestra del juego en PC:

 

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La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

11 noviembre, 2010

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Caja y cintas de Magra Instrucciones y novela Detalle de las instrucciones Detalle de la novela

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantalla de carga Pantalla del juego

Pantallas de carga y del juego.

Valley, Dungeon Master, Velnor's Lair Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship A Guide to Playing And Writting Adventures Dedicatoria del libro de Spectrum

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja y cinta de S.T.I. Instrucciones de S.T.I.

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantalla de carga S.T.I. Pantalla de juego de S.T.I. Mensaje en cargador BASIC de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa! 🙂