Archive for the ‘Otros juegos, otras aventuras…’ Category

Colditz, ahora y antes…

31 diciembre, 2010

Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos  y hasta alguna serie de TV.  Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Colditz para Glulx Colditz para Glulx

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.

Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que «bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…» o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de «seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…»

El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el «deus ex machina» en el medio interactivo.  Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados «ficción estática» es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente «se lee») es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tresUna aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.

Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Colditz Spectrum Colditz Spectrum Colditz Spectrum

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.

De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste 🙂 .

Colditz Spectrum Colditz Spectrum Colditz Spectrum Colditz Spectrum

Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.

Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la «coleccioncita» por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima 😛 .

Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros  disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…

La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)

Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug  del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

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Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

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Detalles de la caja y de la edición del libro.

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Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.

Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…

 

Leyendas del Valor.

11 noviembre, 2010

De nuevo, un post para inagurar una categoría: «Otros juegos, Otras aventuras…«, dedicada a hablar sobre aquellas aventuras que se hagan su hueco en la coleccioncita sin ser estrictamente conversacionales o, ya puestos, sin ser ni siquiera aventuras propiamente dichas, simplemente juegos que me apetecía tener y sobre los que apetezca hablar. E inicio la serie con un viejo juego de rol que no pude resistir la tentación de comprar por aquella debilidad que tenemos los seguidores de las obras de Infocom por cualquier, insisto, cualquier cosa que venga acompañada por una cantidad considerable de extras, especialmente si se trata de papeleo con el que revolver y en el que sumergirse durante  el juego.

Legends Of Valour fue un juego de rol hecho para los ordenadores de 16 bits con perspectiva en primera persona desarrollado por Synthetic Dimensions y distribuido por US Gold en 1992. A diferencia de lo que era habitual hasta ese momento en este tipo de RPGs, la perspectiva en primera persona no era una imagen estática que cambiase según el punto cardinal hacia el que mirase el jugador, siguiendo el canon del clásico Dungeon Master, sino un render en tiempo real en toda regla. En este aspecto técnico en concreto le tocó competir con su contemporaneo Ultima Underworld, del que casi se consideraba una réplica, y con el que, para su desgracia, salía perdiendo notoriamente en la comparación.

Si bien esto hizo que Legends Of Valour pasase más bien desapercibido para la prensa especializada americana y para el entorno PC en general, en Europa, y particularmente entre los usuarios de Amiga, el juego dejó una huella bastante mayor, máxime teniendo en cuenta que para Amiga no hubo ya versión de Ultima Underworld, con lo que Legends Of Valour era, fuera de toda discusión, el mejor en su terreno. Es más, en un malabarismo tecnológico, el renderizado en tiempo real funcionaba, bastante torpemente, como cabía esperar, pero funcionaba, en los humildes Amigas 500, para asombro de quienes probamos en su momento la demo incluida en los diquettes de las revistas británicas.

Legends Of Valour incluía un novedoso sistema de personalización del personaje jugador que, más allá de permitir escoger su rostro entre un puñado de opciones disponibles, añadía la capacidad de formar una «cara» en la que se modelasen los pequeños detalles faciales (tipo y tamaño de ojos, orejas, bigotes, etc…) lo cual tendría una repercusión directa en su puntuación de «apariencia» que influiría en las reacciones hacía él de los personajes del entorno (¡toma ya Dragon Age Origins! :lol:). Y este entorno, como en cualquier buen juego de rol, no sólo estaba formado por una extensa red de pasadizos subterraneos, calabozos y laberintos llenos de monstruos, sino por toda una ciudad de una milla cuadrada con edificios y personajes establecidos en la que el jugador debe buscarse, literalmente, la vida para establecerse con un alojamiento y una fuente de ingresos, lo que en teoría le daba al juego en su conjunto una elevada capacidad de experiencia inmersiva. En la práctica, según la mayoría de las críticas, este aspecto estaba bastante pobremente depurado y la interacción con el escenario terminaba siempe reduciendose a terminar a puñetazos con todo el mundo… ¡parece que al final a nadie le gustaba tu cara! 😆

Como ya era casi la norma en el año 92, la versión para PC tenía visibles mejoras respecto al resto de máquinas de 16 bits. La intro ofrecía breves, pero vistosas, animaciones mientras que en Amiga eran imágenes fijas. La definición y el número de colores era mayor, pudiendo en la personalización del personaje elegir entre una variada gama de tonos de color de piel y pelo, cosa que no estaba al alcance de la «humilde» paleta de 32 colores del Amiga. El movimiento y el control eran más precisos y suaves. Para quien quiera rememorar el juego a través de emulador, pues, resulta más recomendable usar la versión MS-DOS a través de DosBOX. Por supuesto, para los retro-entusiastas como un servidor, siempre será más divertido jugarlo en la máquina real, en mi caso el bueno y viejo Amiga 1200 acelerado, aunque sea en una versión algo menos vistosa.

El ejemplar que me llegó pertenecía a una supuesta edición de lujo limitada que llevaba una cubierta extra de cartón sobre la caja estandar simulando un cofre (un cartón bastante endeble que, según los testimonios, casi nadie tiene bien conservado a estas alturas). Incluía un poster con una reproducción de la portada y una suerte de avalorios entre los que se encontraban: la clásica rueda de códigos de protección anti-copia, el extenso manual, con un añadido y una guía de referencia rápida específicos para Amiga, una carta de tu «primo Sven» en la que te pone al tanto de la inestable situación social en la ciudad de Mitteldorf, 2 ejemplares de la «prensa local», un número normal del Mitteldorf Post y otro de la edición especial de anuncios, ambos dos de manifiesta utilidad para empezar a conocer el entorno, un detallado mapa de la ciudad con espacios para anotar los puntos de interés a medida que los vayas localizando (que estaba sin usar en mi caso) y una curiosa tarjeta promocional…

Al parecer esta edición de lujo ofrecía en exclusiva la opción de mandar un cupón acompañado de una foto tamaño pasaporte del usuario junto con el nº de tarjeta de crédito o un cheque. Por el módico precio de 4 libras esterlinas recibirías a cambio una versión del disquette del juego que incluiría tu foto digitalizada lista para usarse como imágen en la ficha del personaje. A modo de muestra del resultado, las pantallas de conversación con algunos personajes de la ciudad mostraban imágenes digitalizadas de este tipo que, según la rumorología, eran los rostros de conocidos redactores y directores de la prensa especializada del Reino Unido, aunque esto último no he encontrado manera de contrastarlo.

Examinando los ficheros del programa en su versión para Amiga no pude desentrañar cómo llevarían a cabo exactamente el proceso de incluir la foto personalizada del jugador, pero sí encontré el fichero con la imagen del personaje por defecto. Tomando nota del formato del fichero, su resolución, profundidad de bits y sacando su paleta de colores fue fácil experimentar para sustituirlo por imágenes propias y ver como quedaría el efecto de los «avatares» personalizados (lo de ponerlos en blanco y negro vienen de que un inepto en la manipulación de imágenes como yo no podía evitar hacer un estropicio trabajando a 16 colores).

Aunque el título completo del juego añadía la coletilla «Volume 1: The Dawning» lo cierto es que no llegó a haber secuelas de la obra. Synthetic Dimensions llegó a hacer un puñado más de juegos para MS-DOS experimentando con motores 3D, pero estos pronto quedarían obsoletos frente a la inminente llegada de los «First Person Shooters«. Por otra parte, todavía se harían unos cuantos juegos de rol para Amiga, pero todos se anclarían en la perspectiva tradicional, sin experimentar por la vía abierta por Legends Of Valour.

Caja y disquettes de Legends Of Valour Extras de LoV

Caja, disquettes, y surtido de extras.

Pantalla de presentacion Mapa en pantalla del juego Pantalla del juego Pantalla del juego

Pantalla de presentación, mapa y diversos momentos del juego. Parecía que estaba a punto de ligar en Mitteldorf… ¡pero algo salió mal!

Personaje por defecto Cupón promoción foto digitalizada Imagen personalizada con foto Imagen personalizada con foto

Imagen de personaje por defecto si decides no moldearlo a tu gusto. Cupón para la oferta de incluir tu foto escaneada en el juego. Ejemplos del personaje por defecto con la foto cambiada ¡Hola! ¿a quién tenemos por aquí? 🙂

Por Youtube anda este pequeño video con una muestra del juego en PC: