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Colditz, ahora y antes…

31 diciembre, 2010

Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos  y hasta alguna serie de TV.  Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Colditz para Glulx Colditz para Glulx

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.

Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que “bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…” o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de “seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…”

El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el “deus ex machina” en el medio interactivo.  Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados “ficción estática” es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente “se lee”) es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tresUna aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.

Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Colditz Spectrum Colditz Spectrum Colditz Spectrum

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.

De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste 🙂 .

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Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.

Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la “coleccioncita” por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima 😛 .

Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros  disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…

La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)

Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug  del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

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Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

Colditz Amiga Colditz Amiga Colditz Amiga

Detalles de la caja y de la edición del libro.

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Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.

Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…

 

Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

4 diciembre, 2010

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible. 🙂

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Forces Of Krill Portada Forces Of Krill contraportada Forces Of Krill

Portada, contraporada y datos de la edición

Forces Of Krill mapa Forces Of Krill interior Forces Of Krill interior Forces Of Krill interior

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. 🙂 Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

mantis caja y cassette para spectrum Mantis instrucciones Detalle instrucciones Mantis Vocado de texto de mantis para MSX

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.