Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

4 diciembre, 2010

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible. 🙂

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Forces Of Krill Portada Forces Of Krill contraportada Forces Of Krill

Portada, contraporada y datos de la edición

Forces Of Krill mapa Forces Of Krill interior Forces Of Krill interior Forces Of Krill interior

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. 🙂 Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

mantis caja y cassette para spectrum Mantis instrucciones Detalle instrucciones Mantis Vocado de texto de mantis para MSX

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.

 

Leyendas del Valor.

11 noviembre, 2010

De nuevo, un post para inagurar una categoría: “Otros juegos, Otras aventuras…“, dedicada a hablar sobre aquellas aventuras que se hagan su hueco en la coleccioncita sin ser estrictamente conversacionales o, ya puestos, sin ser ni siquiera aventuras propiamente dichas, simplemente juegos que me apetecía tener y sobre los que apetezca hablar. E inicio la serie con un viejo juego de rol que no pude resistir la tentación de comprar por aquella debilidad que tenemos los seguidores de las obras de Infocom por cualquier, insisto, cualquier cosa que venga acompañada por una cantidad considerable de extras, especialmente si se trata de papeleo con el que revolver y en el que sumergirse durante  el juego.

Legends Of Valour fue un juego de rol hecho para los ordenadores de 16 bits con perspectiva en primera persona desarrollado por Synthetic Dimensions y distribuido por US Gold en 1992. A diferencia de lo que era habitual hasta ese momento en este tipo de RPGs, la perspectiva en primera persona no era una imagen estática que cambiase según el punto cardinal hacia el que mirase el jugador, siguiendo el canon del clásico Dungeon Master, sino un render en tiempo real en toda regla. En este aspecto técnico en concreto le tocó competir con su contemporaneo Ultima Underworld, del que casi se consideraba una réplica, y con el que, para su desgracia, salía perdiendo notoriamente en la comparación.

Si bien esto hizo que Legends Of Valour pasase más bien desapercibido para la prensa especializada americana y para el entorno PC en general, en Europa, y particularmente entre los usuarios de Amiga, el juego dejó una huella bastante mayor, máxime teniendo en cuenta que para Amiga no hubo ya versión de Ultima Underworld, con lo que Legends Of Valour era, fuera de toda discusión, el mejor en su terreno. Es más, en un malabarismo tecnológico, el renderizado en tiempo real funcionaba, bastante torpemente, como cabía esperar, pero funcionaba, en los humildes Amigas 500, para asombro de quienes probamos en su momento la demo incluida en los diquettes de las revistas británicas.

Legends Of Valour incluía un novedoso sistema de personalización del personaje jugador que, más allá de permitir escoger su rostro entre un puñado de opciones disponibles, añadía la capacidad de formar una “cara” en la que se modelasen los pequeños detalles faciales (tipo y tamaño de ojos, orejas, bigotes, etc…) lo cual tendría una repercusión directa en su puntuación de “apariencia” que influiría en las reacciones hacía él de los personajes del entorno (¡toma ya Dragon Age Origins! :lol:). Y este entorno, como en cualquier buen juego de rol, no sólo estaba formado por una extensa red de pasadizos subterraneos, calabozos y laberintos llenos de monstruos, sino por toda una ciudad de una milla cuadrada con edificios y personajes establecidos en la que el jugador debe buscarse, literalmente, la vida para establecerse con un alojamiento y una fuente de ingresos, lo que en teoría le daba al juego en su conjunto una elevada capacidad de experiencia inmersiva. En la práctica, según la mayoría de las críticas, este aspecto estaba bastante pobremente depurado y la interacción con el escenario terminaba siempe reduciendose a terminar a puñetazos con todo el mundo… ¡parece que al final a nadie le gustaba tu cara! 😆

Como ya era casi la norma en el año 92, la versión para PC tenía visibles mejoras respecto al resto de máquinas de 16 bits. La intro ofrecía breves, pero vistosas, animaciones mientras que en Amiga eran imágenes fijas. La definición y el número de colores era mayor, pudiendo en la personalización del personaje elegir entre una variada gama de tonos de color de piel y pelo, cosa que no estaba al alcance de la “humilde” paleta de 32 colores del Amiga. El movimiento y el control eran más precisos y suaves. Para quien quiera rememorar el juego a través de emulador, pues, resulta más recomendable usar la versión MS-DOS a través de DosBOX. Por supuesto, para los retro-entusiastas como un servidor, siempre será más divertido jugarlo en la máquina real, en mi caso el bueno y viejo Amiga 1200 acelerado, aunque sea en una versión algo menos vistosa.

El ejemplar que me llegó pertenecía a una supuesta edición de lujo limitada que llevaba una cubierta extra de cartón sobre la caja estandar simulando un cofre (un cartón bastante endeble que, según los testimonios, casi nadie tiene bien conservado a estas alturas). Incluía un poster con una reproducción de la portada y una suerte de avalorios entre los que se encontraban: la clásica rueda de códigos de protección anti-copia, el extenso manual, con un añadido y una guía de referencia rápida específicos para Amiga, una carta de tu “primo Sven” en la que te pone al tanto de la inestable situación social en la ciudad de Mitteldorf, 2 ejemplares de la “prensa local”, un número normal del Mitteldorf Post y otro de la edición especial de anuncios, ambos dos de manifiesta utilidad para empezar a conocer el entorno, un detallado mapa de la ciudad con espacios para anotar los puntos de interés a medida que los vayas localizando (que estaba sin usar en mi caso) y una curiosa tarjeta promocional…

Al parecer esta edición de lujo ofrecía en exclusiva la opción de mandar un cupón acompañado de una foto tamaño pasaporte del usuario junto con el nº de tarjeta de crédito o un cheque. Por el módico precio de 4 libras esterlinas recibirías a cambio una versión del disquette del juego que incluiría tu foto digitalizada lista para usarse como imágen en la ficha del personaje. A modo de muestra del resultado, las pantallas de conversación con algunos personajes de la ciudad mostraban imágenes digitalizadas de este tipo que, según la rumorología, eran los rostros de conocidos redactores y directores de la prensa especializada del Reino Unido, aunque esto último no he encontrado manera de contrastarlo.

Examinando los ficheros del programa en su versión para Amiga no pude desentrañar cómo llevarían a cabo exactamente el proceso de incluir la foto personalizada del jugador, pero sí encontré el fichero con la imagen del personaje por defecto. Tomando nota del formato del fichero, su resolución, profundidad de bits y sacando su paleta de colores fue fácil experimentar para sustituirlo por imágenes propias y ver como quedaría el efecto de los “avatares” personalizados (lo de ponerlos en blanco y negro vienen de que un inepto en la manipulación de imágenes como yo no podía evitar hacer un estropicio trabajando a 16 colores).

Aunque el título completo del juego añadía la coletilla “Volume 1: The Dawning” lo cierto es que no llegó a haber secuelas de la obra. Synthetic Dimensions llegó a hacer un puñado más de juegos para MS-DOS experimentando con motores 3D, pero estos pronto quedarían obsoletos frente a la inminente llegada de los “First Person Shooters“. Por otra parte, todavía se harían unos cuantos juegos de rol para Amiga, pero todos se anclarían en la perspectiva tradicional, sin experimentar por la vía abierta por Legends Of Valour.

Caja y disquettes de Legends Of Valour Extras de LoV

Caja, disquettes, y surtido de extras.

Pantalla de presentacion Mapa en pantalla del juego Pantalla del juego Pantalla del juego

Pantalla de presentación, mapa y diversos momentos del juego. Parecía que estaba a punto de ligar en Mitteldorf… ¡pero algo salió mal!

Personaje por defecto Cupón promoción foto digitalizada Imagen personalizada con foto Imagen personalizada con foto

Imagen de personaje por defecto si decides no moldearlo a tu gusto. Cupón para la oferta de incluir tu foto escaneada en el juego. Ejemplos del personaje por defecto con la foto cambiada ¡Hola! ¿a quién tenemos por aquí? 🙂

Por Youtube anda este pequeño video con una muestra del juego en PC:

 

La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

11 noviembre, 2010

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Caja y cintas de Magra Instrucciones y novela Detalle de las instrucciones Detalle de la novela

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantalla de carga Pantalla del juego

Pantallas de carga y del juego.

Valley, Dungeon Master, Velnor's Lair Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship A Guide to Playing And Writting Adventures Dedicatoria del libro de Spectrum

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja y cinta de S.T.I. Instrucciones de S.T.I.

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantalla de carga S.T.I. Pantalla de juego de S.T.I. Mensaje en cargador BASIC de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa! 🙂


 

 

Matt Chat con Scott Adams

27 octubre, 2010

Este post está destinado principalmente a mandar un cordial saludo a todos los lectores de los agregadores de blogs en los que La Línea Dura se ha dado reciéntemente de alta, es decir, los amigos de Retro Invaders y de la zona de videojuegos de Dreamers, probablemente salga también en Tebelogs, aunque esto último sea fruto de un despiste a la hora de marcar las secciones a sindicar ^_^’

Y lo hago aprovechando para anunciar la reciente salida del nº 79 de la popular serie de videos “Matt Chat”, realizada por el especialista en video-juegos clásicos Matt Barton y dedicada a breves disertaciones sobre conocidos juegos con numerosas (y jugosas) entrevistas a famosos creadores del medio. En esta ocasión se trata de la primera parte de una extensa entrevista a Scott Adams. No se trata, evidentemente, del autor de Dilbert 😛 , sino del creador de la empresa “Adventure International“, pionera en llevar las aventuras conversacionales a los micro-ordenadores domésticos a últimos de los años 70, cuando sólo estaban disponibles para los estudiantes con acceso a los grandes ordenadores de las universidades de los U.S.A.

La referencia será del interés de los foros retroinformáticos por tratarse de un conocido creador de video-juegos de la era de los 8 bits, mientras que a los amigos de Dreamers les llamará, quizá, la atención el dato de que Adventure International fue una de las primeras casas en lanzar adaptaciones al video-juego de personajes de la Marvel, con sus populares aventuras de texto de la serie “Questprobe”, una serie de lanzamientos conjuntos de cómics y juegos realizados simultaneamente por las dos compañías de los que al menos la aventura conversacional de “La Masa” llegó a tener distribución oficial en España (aunque sin traducir).

El video sólo será, a su vez, de interés para quienes tengan un buen nivel de inglés “de oreja” (que en mi caso no da para más que para enterarme, con suerte, de la mitad de lo que dicen). A falta de subtítulos, podéis probar con la nueva función de Youtube de subtitular automáticamente videos hablados en inglés (con subtítulos tambiién, claro, en inglés) mediante técnicas de reconocimiento de voz. La mitad del resultado son, como cabía esperar, disparates bastante divertidos, pero pueden ayudar a llenar los “huecos” que se nos queden a los que no dominamos el idioma.

Va una fotito de las obras del Sr. Adams que tengo en mi colección de conversacionales. Sí, todavía me faltan un montón… 😆

Colección de aventuras de Scott Adams

 

Conciertos: Peter Hook y Massive Attack

27 octubre, 2010

Y por aquello de que es bueno de vez en cuando levantar la cabeza y echar un vistazo alrededor, inaguro la sección oficial de off-topics de la Línea Dura hablando de conciertos (aprovechando que, mientras nadie se invente una burda excusa para prohibirlo, Youtube y los móviles del público nos ofrecen una estupenda herramienta para dar una impresión fiel de como fueron).

Tan pronto lleva uno dos años seguidos sin ir a ver a un grupo en vivo como sin haberlo planeado se va de concierto dos días seguidos. El pasado jueves 14 de Octubre me llamaron de improviso por la tarde para apauntarme a ver el concierto que Peter Hook, bajista en su día de los Joy Division, daba con una banda para conmemorar el 30 aniversario de la salida del Unknown Pleasures, primer LP del mítico grupo de Manchester, dando un repaso al grueso de su repertorio.

Aparte del indudable interés musical del evento (la cita fue en la madrileña sala Rock-Kitchen, antaño conocida como la Universal-Club, anexo para conciertos pequeños de la que fue la sala Universal de la cercana plaza de Manuel Becerra) la reunión, nunca mejor dicho, tuvo un fuerte factor de reencuentro entre el “paisanaje” que acudía habitualmente a conciertos y locales de este tipo de música hace ya ventimuchos (bastantes) años. Abundaron los reconocimientos por sorpresa, abrazos varios, los “pero tío, qué ha sido de tu vida” y esas cosas, incluyendo caras conocidillas de aquellas que nunca faltaban en estos saraos, como la del pistonero Ambite o el caliguero Urrutia, que no se perdía en su día un concierto de estas lides oscurillas y punkosas.

Incidentalmente, y sin tener nada que ver, ayer el telediario me trajo el recuerdo de otro de los que nunca faltaban en aquellas fiestas y garitos, el rockerísimo fotógrafo Alberto García-Alix, a través de un breve reportaje sobre su estancia y exposición en Pekín. Lo divertido era que al verle recorriendo las calles con sus patillas canosas, la ropa bohemia, y el cuerpo cubierto de tatuajes, se me antojaba como un elemento perfectamente ambientado en el entorno, como un personaje de fábula oriental… mientras que los aficionados a la fotografía chinos que comentaban sus fotos resultaban ser los frutos de la civilización moderna fuera de contexto. No preguntéis, idas de olla que le vienen a uno de vez en cuando.

En cualquier caso, a falta de un Ian Curtis, cantante original del grupo fallecido a primeros de los 80 a causa de una profunda depresión que le llevó al suicidio (ver el logradísimo bio-pic Control) el concierto tuvo momentos altamente emocionantes. Y acabar la velada, ya empezando a sucumbir a los efectos del alcohol, por las calles de Madrid camino de las cercanas tascas, agarrado a conocidos de la época, aunque sólo lo fueran de vista, y barruntando el “Love Will Tear Us Apart… Again” bien valía, que duda cabe, cambiar los planes de la noche para una salida improvisada.

Al día siguiente asistí, con la entrada comprada con meses de antelación, al concierto de Massive Attack en el Palacio de Vistalegre, llevándome la primera gran sorpresa con la actuación de la solista Martina Topley-Bird, cantante invitada en el último CD de la banda, Heligoland, y que simultanea su intervención con el grupo con la labor de telonera durante la gira. Con un montaje absolutamente minimalista compuesto básicamente por ella misma, un par de sencillos instrumentos, y “su juguete”, un sampleador con el que grababa su propia voz sobre la marcha para usarla como acompañamiento de coros y base rítmica, se metió al público en el bolsillo en cuestión de minutos. Nadie ha subido aparentemente al Youtube ningún fragmento de su show en Madrid, pero sí hay bastantes muestras del resto de la gira. Las más bonitas que he podido encontrar son estas del concierto en Bulgaria el pasado mes de julio:

Y finalmente Massive Attack salió al escenario. Tratar de describir la intensidad contenida de sus actuaciones, tras tantas veces como se les ha podido ver en España, me llevaría a repetir un trilladísimo serial de tópicos. Debo añadir, con todo, que fueron capaces de hacerme olvidar esa perenne sensación de incomodidad, de inhospitabilidad, de sentir que el recinto se empeña, como un ser vivo, en que no se oiga una mierda que siempre me acaba produciendo el Palacio de Vistalegre. Al público, además, le encanto que la Topley-Bird, con quien habían quedado encantados, subiera a cantar varias de las canciones de Heligoland, aparte de clásicos como el Teardrop, por mucha comparación odiosa que se haga con las anteriores cantantes invitadas de la banda. Y como colofón, el cálido recibimiento de la audiencia hizo que se produjera un segundo bis con la canción Karmacoma, cosa que al parecer ha sucedido en muy contadas ocasiones a lo largo de la gira.

Dato a recordar: uno de los mensajes-denuncia a los que la formación nos tiene acostumbrados en sus directos en su espectacular panel luminoso trasero, rigurosamente traducidos al español y adaptados a la actualidad local, lo cual ya es un detalle, era una protesta contra la “ley Sinde” 😛

Dos noches seguidas de pegar botes sin parar pueden acercarle a uno peligrosamente a cruzar la línea dura del límite de su resistencia, pero mientras llega el mes que viene, y con él los Arcade Fire a Madrid, quedo al acecho de otros off-topics, otros conciertos, otras líneas…

 

Coger lámpara.

20 octubre, 2010

Y así como quien no quiere la cosa retomo aquí el hilo que llevaba desarrollando en los foros de Zona De Pruebas bajo el título de “Comienza mi coleccioncita de conversacionales“, en el que me dedicaba a detallar y comentar las adquisiciones que poco a poco iban llegando a mi colección de viejas aventuras de texto, inagurando una categoría de posts muy convenientemente llamada “Continúa la coleccioncita de conversacionales…” donde seguiré, cuando el tiempo y las ganas lo permitan, hablando sobre las obras que siga consiguiendo.

E inaguro la serie no con una aventura, sino con una… ¡película! El film en sí tiene licencia Creative Commons y probablemente se pueda acabar descargando de algún sitio, pero su edición física, por su precio, lo limitado de la tirada, y la inclusión de un “extra” en la mejor tradición de los juegos clásicos de Infocom, lo convierten en un objeto claramente dirigido a la línea dura de los coleccionistas militantes de obras de ficción interactiva. Estamos hablando, por supuesto, de Get Lamp, el documental de Jason Scott acerca de la Historia de las aventuras de texto confeccionado a partir de entrevistas realizadas a algunas de las figuras más conocidas del medio tanto de su época clásica como actual.

Caja de Get Lamp Caja de Get Lamp DVDs de Get Lamp

De presentación sobria y elegante, la caja del DVD viene acompañada de una monedita numerada con una lámpara grabada, como la que llevarías en la exploración de la Cueva Colosal, e inscripciones de frases míticas de algunas de las obras pioneras.

Moneda de Get Lamp Moneda de Get Lamp

Con una amplia experiencia en documentar la Historia de los primeros micro-ordenadores y otro documental sobre las viejas BBS en su haber, Scott nos ofrece, a base de una cascada imparable de testimonios, una “foto” del origen, auge y caida de este modelo de juego que conjuga narración, o de narración que conjuga juego, en la que precisamente su naturaleza dual fue a la vez la causa de la fascinación que creó en el público en su día y de su declive comercial, fruto de ser un producto con dificultades para mantenerse en el mismo mercado que el resto de video-juegos.

Es particularmente interesante ver como con la perspectiva de décadas de distancia en el tiempo, los implicados no tienen problema en asumir, en su aluvión de declaraciones, los errores de gestión económica que dieron al traste con las empresas especializadas en aventuras conversacionales. Queda en el aire, tras ver el film, la incógnita de si este tipo de obras hubiera tenido o no un futuro comercial de no haber mediado esos fallos, de si hubiera tenido una oportunidad de evolucionar y subsistir… pero foros hay a lo largo y ancho de la red para analizar y discutir. Mientras, tenemos este documental con una bonita música de tecno-ambiente de fondo de varios artistas entre los que destaca la “amiguera” Zoe Blade, cuyas piezas para este film son además de libre distribución y estoy escuchando mientras escribo estas líneas.

Dave Lebling en Get Lamp Scott Adams en Get LampJhon Romero en Get Lamp

(2 preguntas indispensables para 3 fotos: ¿qué hace Jhon Romero en un reportaje sobre aventuras de texto? y ¡Eh! ¿dónde está la peluca de Scott Adams? 😛 )

Si algo echo de menos en el batiburrillo de opiniones, anécdotas, impresiones, etc… vertidas en el documental son los puntos de vista de la competencia británica de Infocom, básicamente Magnetic Scrolls y Level 9, que hubieran hecho redonda la visión de los años dorados del medio. Me consta, por los contactos que llegaron a haber entre el autor y un foro español de aventuras conversacionales (que no dieron ningún fruto), que su intención hubiera sido ofrecer una aproximación lo más amplia posible del tema, pero la naturaleza autofinanciada de la producción ha debido de ser determinante para que el paisaje ofrecido sea mayormente el americano. Mirándolo por el lado bueno, eso quiere decir que quedan muchas historias por contar… 🙂

El segundo DVD incluido en la caja ofrece tomas sueltas de las entrevistas no incluidas en la película y una selección de obras de ficción interactiva tanto clásicas como recientes junto a intérpretes para ejecutarlas en un ordenador. No es nada que no esté disponible en los repositorios habituales, pero es un buen detalle para una posible audiencia no iniciada. Y además, está el video del rapero-friki MC Frontalot, con una canción hecha expresamente para la ocasión… ojo al cameo de Steve Meretzky sobre el minuto 3.30 😆

Y por supuesto… ¡la coleccioncita continua! 😀

Preservando material para WOS.

31 diciembre, 2007

Este post no es más que una prueba para ver si funcionan correctamente los enlaces de las categorías correctas al meta-blog (o como quiera que se llamase el invento XD ) del “Planeta Aventurero“.

Una de las más recientes adquisiciones de mi pequeña colección de aventuras conversacionales ha sido la versión para Spectrum del “Temple Of Terror“, juego de la casa británica Adventuresoft del año 87 que adaptaba al medio de la IF una obra de la célebre colección de libro-juegos Fighting Fantasy.

Adventuresoft ya no usaba el nombre de “Adventure International UK”, presumiblemente porque la original AI americana hacía poco que había dejado de existir, y se distribuía a través de US Gold. En cualquier caso, el ejemplar que recibí tras ganarlo en una subasta de e-bay incluía bastante material no preservado en los archivos del World Of Spectrum, a saber: la carátula, las instrucciones, y el programa grabado en una de las caras de la cinta.

 

La cinta incluía dos versiones de la aventura, una con gráficos (cara a) y otra versión ampliada sólo con texto (cara b). En WOS sólo se disponía de una copia correctamente preservada (en formato TZX) de la cara b (de la a sólo había un fichero TAP) así que todo era cuestión de pasar a TZX la primera cara de la cinta que me acababa de llegar.

 

Hacerlo resultó bastante más fácil de lo esperado, ya que todo fue tema de arrancar la utilidad “MakeTZX” desde su front end (MakeTZXWinGUI), pulsar el botón “Start” y dejar que ella sóla se encargase de todo el trabajo de digitalizar el cassette (acoplado a la tarjeta de sonido del PC desde un equipo de música corriente y moliente) y crear el fichero TZX correspondiente.

A todo ello contribuyó en buena parte el excelente estado de conservación de la cinta en sí, que hizo que no hiciera falta filtrar el sonido ni trastear con el volumen (de hecho, cargaba a la primera en el Spectrum real). Es curioso como las predicciones más fatalistas auguraban que para estos años la gran mayoría de cintas de juegos de los 80 ya no funcionarían debido a la desmagnetización. Lo cierto es que la mayor parte de las que estoy adquiriendo apenas dan problemas. Si las profecías se adelantaron en su veredicto o se trata de que la suerte está de mi parte es, efectivamente, un misterio para otra historia…

Escanear la carátula no tuvo ninguna complicación, mientras que hacer lo propio con el pliego donde venían las instrucciones fue más bien una labor lenta y engorrosa. Para que posteriormente al escaneado el OCR pudiese reconocer bien el texto sin liarse hubo que hacerlo por partes pequeñas y procurando alisar lo más que se pudiera los dobleces de la hoja (en la foto podéis apreciar que el honor de ejercer el peso cayó sobre la caja del “Lancelot” de Level 9). Aún así hizo falta repasar manual (y pacientemente) el texto resultante para corregir los fallos pequeñitos escondidos aquí y allá.

  

Para hacer la jugada completa no sólo hice un fichero de texto plano, sino que lo acompañé de otro que incluyese los dibujitos. La mejor opción para ello fue escanear las 4 o 5 ilustraciones que había e insertarlas tal cual entre el texto ya “oceerreado” en un fichero de OpenOffice que posteriormente guardé en formato PDF. El resultado, como les comentaba a la gente de WOS en el mensaje con el que se lo mandaba todo, es más bien una cosa frankenstiniana hecha a partir de retales de la hoja plegada original… pero ¡hey, tiene los dibujos! 😉

Y ahora, si todo va bien, de aquí a unos días todo ello aparecerá en la página del juego en WOS que está enlazada al principio.

Mucha suerte a todos con las uvas y… ¡Feliz año duro! XD

En Busca De La Joya Encantada

29 octubre, 2006

Carátula

 

En Busca De La Joya Encantada es una pequeña aventura conversacional realizada expresamente para el concurso de programación de juegos para Spectrum en BASIC 2006 de Bytemaniacos en su modalidad de programas de 10 lineas de código.

Obviamente, no tiene más razón de ser que la simple curiosidad, o el morbo malsano de ver cómo el autor se ha dejado la vista intentando aclararse con un listado ilegible a pesar de las facilidades que otorga BASIN, el editor usado para escribirlo, a la hora de ordenar las lineas de BASIC del Spectrum.

Con todo, hay que decir que el proceso ha sido particularmente instructivo sobre los elementos fundamentales que mantienen la, llamemosla, “suspensión de la realidad” en una obra de ficción interactiva y cuales son las prioridades a la hora de gestionarlos en condiciones de extrema limitación de recursos.

La “aventura” es una suerte de precuela o, si lo preferimos, anuncio, de un hipotético juego que tenía en mente lanzar coincidiendo con el pasado MadriSX y que nunca llegué a realizar (el ambicioso plan incluía versiones para Spectrum y Amiga que aún no he descartado que lleguen a existir… algún día… ) Por el momento estará disponible en la web de Bytemaniacos (en cuanto lo mande en unos momentos) y probablemente después en alguna página mía (todo ello asumiendo que el probable ejercito de bugs que contenga no me haga borrarlo de la faz de la Tierra para evitar la verguenza :p )

Curiosamente, mi primer contacto con la programación de una aventura conversacional fue con un juego llamado La Joya Misteriosa cuyo listado venía en el curso de creación de juegos de la revista Input Sinclair, hará ahora casi exactamente unos 20 años, que también versaba sobre la busqueda de una joya fabulosa. Si ha sido cosa del inconsciente aflorando inesperadamente es, por supuesto, un misterio para otra historia.

 

 

Técnicamente, el mayor problema lo tiene en la velocidad de ejecución, manifiestamente lastrada por la rutina de listado de objetos visibles en cada localidad, que se “traga” a ojo unas tres cuartas partes del tiempo de descripción de estas y es dónde se produce la mayor sensación de “lentitud”. Para bien o para mal, el modo en el que se implementó era el “menos malo” de los posibles, ya que cualquier otra alternativa requeriría del uso de numerosos saltos condicionales del tipo “if-then” que a su vez duplicarían el número de líneas de listado de programa necesarias, una opción inviable dadas las características del concurso. Como consuelo menor, por llamarlo de algún modo, el tiempo consumido no es mayor que el que se gastaba en las conversacionales de 8 bits dibujando los gráficos, que era la parte más “coñazo” de ellas, por aquello de tener que esperar una, en ocasiones enervante, cantidad de segundos entre pantalla y pantalla. A veces un servidor se pregunta si no sería allí cuando desarrolló su aversión por los gráficos en las obras de ficción interactiva, al margen de las discusiones teóricas sobre su función en relacción con la naturaleza eminentemente textual del medio, a pesar incluso de que ese retardo ya dejó de ser un problema en los primeros ordenadores domésticos de 16 bits.

Acabando Zipi Y Zape (esta vez sí)

12 marzo, 2006

A petición de un buen puñado de amigos durante el pasado MadriSX y de más gente a través de foros de la red, retomo a Zipi Y Zape donde lo dejamos hace unos días para confirmar, esta vez sin lugar a dudas, si se puede realmente llegar hasta el final.

Una vez que habíamos conseguido el parche que durante tantos años se había llegado a dar por inconseguible, el protagonista debe volver a la localidad del bosque donde se veían unas extrañas pisadas y apartar las hojas del suelo. Automágicamente cae en el pasillo abandonado de una antigua mina, frente a una vagoneta cuyo freno puede quitar después de haberse subido en ella… BUeno, también puede hacerlo antes, pero entonces llega el autor y te mata… ¡No! no es retórico ni metafora, ¡llega el autor y te mata! 😀 Tras ello aparece en una cueva donde puede coger un remo y darle un bocadillo a un vagabundo a cambio de información sobre el parche (completamente inútil, puesto que ya no puedes volver a la zona donde está) y de una cuerda (cuyo uso, si lo hubiera, no he llegado a descubrir exactamente). Saliendo de la cueva hay una playa en la que puedes tirarte al agua y, tras ponerte las correspondientes gafas de buceo que había en la casa, sumergirte en las profundidades. Buceando todo hacia el norte hay un hermoso ejemplar de pulpo herido por un arpón. Si se lo quitas se hará amiguete tuyo y te sacará de un problema más tarde. Explorando bajo el agua hacia el sur hay lo que parecía ser un puzzle pero termina siendo un pequeño, ejem, cúmulo de despropósitos. Tras las grietas de unas rocas ves un extraño brillo, pero una manada de pirañas te impide acercarte. Hasta ahí normal. Para apartarlas de tu camino debes arrojar la linterna, eso sí, encendida, para que se vayan tras ella. Hasta ahí normal también…
El problema empieza con uno de los clásicos metodos para crear fuentes de luz “encendibles” y “apagables” en los parsers ochenteros, la duplicación del objeto. Así, el objeto linterna, en la memoria del Spectrum son en realidad dos objetos diferentes, una linterna apagada y otra encendida.
Si esto suponía una ventaja frente a la opción de tener un sólo objeto y, cuando la situación lo requiríera, consultar un marcador o flag (o lo que fuera) que indicase su estado (encendido o apagado) es digno de un tema de discusión para ello sólo. Ciertamente, alguna ventaja tenía que tener, ya que todos los parsers de la época incluían ese mecanismo por defecto (o al menos que yo recuerde el PAWS también lo hacía) aunque su verdadera utilidad (que yo nunca llegué a comprender del todo) es un misterio para otra historia…
Lo cierto es que por algún otro motivo en el que ya prefiero no adentrarme, la referencia interna al nombre de la linterna apagada era, efectivamente, “linterna”, mientras que la de la encendida era “lint”. Y si no ponías “tira lint” el programa se negaba en redondo a entederte XDD
Y suponiendo que, por casualidad, por traspiés al teclear, o por destripar el programa, dieses con la abreviatura adecuada, podías entrar por la grieta para ver que… allí sólo había un montón de algas…
En realidad estaba previsto que el texto anunciase expresamente la aparición de una oronda boya, pero por algún motivo en GAC parece ser que la descripción de la localidad se traga la última linea de texto impreso por una de sus condiciones de “baja prioridad” (ojo, estoy especulando a partir de los síntomas, vamos, que podría estar equivocándome de medio a medio). El caso es que la existencia de la boya pasa completamente inadvertida al jugador ya que el texto queda sobreimpreso por el de “Aquí no hay más que algas”, pero en el afortunado caso de que te imagines que está allí delante de tus narices… puedes desinflarla para coger un gancho que hay en su interior.
Y nunca sabremos para qué… XDD. En principio, tampoco parece que se usen para nada en el resto del juego, así que nos quedaremos con la duda de si eran red herrings o esa fue una linea de argumento que se abandonó por lo que fuera y cuyos restos quedaron enterrados allí…
Pero la aventura, como la vida, continua, así que todo es cuestión de arreglar la barca pinchada de la playa con el parche, inflarla, empujarla para meterla al agua, tirarnos nosotros al agua, subirnos a ella (todo en ese orden) y… ¡a navegar!

El mar está diseñado como un laberinto mapeable en el que te puedes orientar fijandote en las leves diferencias de descripción de cada localidad… “Estás en el agua”, “Estás en el mar”, “…en el agua” o en el orden en que aparecen señaladas las salidas… Es igual, porque ni tiene salida ni hay que meterse en él, ya que la cuestión es realizar las acciones adecuadas en su primerísima pantalla (la que menciona la presencia de un islote). Y estás son sencillamente: bajarse de la barca y salir del agua. Apareces en una minúscula islilla en la que no tienes nada que hacer salvo entretenerte leyendo un mensaje escrito en la palmera y tirarte de nuevo al agua para que el pulpo te salve de un tiburon y te manda a otra isla llena de indígenas hostiles. Allí todo se reduce, siempre que no te falte ningún objeto necesario, a impresionarles con tus atributos “divinos” encendiendo el walki, el petardo, y tirándoles la bombona, tras lo cual, en un confuso maremagnum de mensajes atropellados por el efecto que describía antes y que hace que todo parezca no tener mucho sentido… llegas al mensaje de final de juego.
No me entusiasman los spoilers, pero me han pedido con tanta insistencia que presente pruebas palpables de que la aventura se puede terminar que incluyo los correspondientes pantallazos:

La misma pantalla con la fuente standard (y más legible) del Spectrum. Particularmente recomendaría a quien quiera rejugar la aventura vía emulador que se la cambie con las instrucciones POKE 23606, 0 y POKE 23607,60 y, ya de paso, aumentar cuanto se pueda la velocidad de ejecución para hacerlo todo un poco más llevadero ^_^’

No soy tampoco un entusiasta de los walkthroughs palabra por palabra en los conversacionales… es como pasarlos sin enterarte de lo que pasa, pero hay gente que no puede vivir sin ellos, así que ahí va la segunda parte de Zipi Y Zape al detalle, con agradecimiento para Bardol que ha puesto el principio hasta lo del clavo y el árbol (sigh…) en los foros del CAAD.

preparate
baja
s
ex puerta
coge clavo
abre puerta
entra
mira bajo mesa
coge petardo
n
empuja cama
ex caja
coge linterna
coge gafas
coge bombona
s
e
coge bocadillo
coge walkie
o
sal
e
n
n
n
o
o
n
coge liana
ata bici con liana
coge bomba
s
e
lanza clavo bajo árbol
coge parche
s
o
s
aparta hojas
sube vagoneta
quita freno
n
coge remo
e
da bocadillo a vagabundo
e
s
e
tirate al agua
ponte gafas
sumergete
n
n
o
n
quita arpon
s
e
s
s
s
s
enciende linterna
lanza lint — OJO, “LINT” !!!
entra grieta
desinfla boya
coge gancho
sal
n
n
emerge
sal
arregla barca
infla barca
empuja barca
tirate agua
sube barca
e
baja de la barca
sal del agua
tirate al agua
enciende walkie
enciende petardo
lanza bombona

Y ahora sí que sí, Zipi Y Zape acabado y terminado del todo… y, mirándolo por el lado bueno, en el proceso hemos aprendido un modo de destripar los juegos hechos con GAC (¡ojo al artículo enlazado!) y ¡Eh, lo bien que nos lo hemos pasado también cuenta!

Derribando el mito…Quién mató a la aventura conversacional?

1 marzo, 2006

Es un lugar común afirmar que la llegada de las máquinas de 16 bits por un lado y el apogéo de las aventuras gráficas por otro suspusieron el final de la aventura conversacional como modelo de juego popular y comercialmente viable entre últimos de los años 80 y primeros de los 90. Pero lo cierto es que, incluso durante sus supuestos años de esplendor, la ficción interactiva nunca fue un estilo del agrado del público mayoritario. Las instrucciones de muchos de los trabajos de la época incluían, a modo de broma socorrida, apelaciones a la virtud de la paciencia del jugador en forma de llamamientos a resistir la tentación de cargar el arcade más cercano, como si el propio juego, en el que uno se había gastado un dinero para pasarlo bien, estuviese curandose en salud a base de pedir disculpas por no ser divertido. Era normal que en los puestos de cintas copiadas de El Rastro en Madrid los vendedores pusieran rotulos bien grandes en las conversacionales anunciando su condición, casi a modo de advertencia del peligro, invitando al incauto a alejarse… y de hecho más de uno de ellos sufrió el abroncamiento de su clientela habitual al grito de “¿Cómo pudiste venderme esto a mí? ¡Yo te consideraba mi amigo…!” aunque la “víctima” hubiese adquirido el juego a precio de piratería, es decir, por alrededor de una décima parte de su valor de venta.

Aparte de factores, como se mencionó en alguna ocasión en los artículos de Andrés Samudio en la revista Micro Hobby, tales como la mentalidad española, más proclive que la inglesa a los juegos gráficamente vistosos y de acción compulsiva, no hay que dejar de tener en cuenta que en la España de esos años realmente no se tuvo una visión real de lo que la aventura conversacional podía dar de sí. Los referentes de “calidad” de la época, los clásicos de Infocom, apenas tuvieron difusión fuera de los círculos de los fans más especializados, y el grueso del material disponible en español no aguantaría la comparación frente a ellos, entre otros motivos, por tener como referente a una máquina, el ZX Spectrum, en la que éstos no querrían ni ejecutarse. Para colmo, muchas de las aventuras españolas se crearon con una herramienta, el Graphic Adventure Creator (GAC), ingeniosa y relevante en su momento, pero que fue rápidamente superada en versatilidad y prestaciones por otras diseñadas para ordenadores de las mismas limitaciones técnicas, como el Professional Adventure Writer (PAW).

Y aún así, al GAC le debemos unas cuantas “joyitas”. Obras que adolecían de limitaciones draconianas de vocabulario y, consecuentemente, de libertad de acción para el jugador, pero que en manos de buenos profesionales del diseño de videojuegos lograron dejar momentos imborrables en la memoria de la afición… El Quijote, Arquímedes XXI, Los Pájaros de Bangkok… son justamente recordados como clásicos de la ficción interactiva española por haber suplido sus estrecheces con la atención que sus creadores supieron poner a factores indispensables en cualquier programa como la presentación o la jugabilidad.
Pero al eco del éxito que poco tiempo después cosecharían los trabajos de Aventuras AD realizados con el PAWS surgieron “réplicas” que, piadosamente, cabría denominar como “bajo par” y que, a base de conseguir quitar las ganas de jugar aventuras de texto incluso a los pocos que se sentían favorablemente predispuestos a ello lograron echar por tierra la labor de difusión del medio que entre las aventuras de calidad de AD y los artículos del Sr. Samudio en las revistas se había conseguido lenta y esforzadamente.

Ke Rulen Los Petas y Zipi Y Zape partían de la discutible decisión de sus empresas editoras de seguir usando el GAC como instrumento de creación cuando éste ya había quedado casi obsoleto frente a la mayor adaptabilidad del PAW al idioma español y su mayor capacidad para ofrecer un acabado profesional, algo dificil de entender (alguna razón habría, qué duda cabe, pero…) cuando ya desde ese momento era un producto asequible a los autores caseros que lo utilizaron masivamente, y con resultados apabullantemente mejores, en obras que, para lo bueno y para lo malo, ya sólo verían la luz comercial a través de la venta por correo entre aficionados.

En cualquier caso, y con una herramienta igual de limitada, allá donde los clásicos españoles del GAC de mediados de los 80 ofrecían unos gráficos sencillos pero agradables a la vista, Ke Rulen Los Petas y Zipi y Zape mostraban unas pantallas chillonas que daban más la sensación de estar torpemente emborronadas. Dónde en unas había unos textos cómodos de leer, en las otras aparecían unas fuentes de letras prácticamente ininteligibles. Dónde antes habían unos puzzles inteligentes que desafiaban al ingenio del jugador ahora había unos insufribles atascos eternos basados en el temible “síndrome de la palabra exacta” que parecían estar ahí para poner a prueba la capacidad del usuario de resistir al aburrimiento. Ni el humor grueso de los Petas ni la cándida intención de Zipi y Zape de reproducir en la pantalla el tono de peripecia costumbrista de los tebeos de Escobar en los que se basaba podían contrarrestar sus más elementales carencias. Allá donde El Quijote o Carvalho provocan recuerdos agradables entre quienes las jugaron, estas últimas despiertan miradas furibundas por la triste sensación de dinero y, sobre todo, tiempo perdidos con ellas entre los que las compraron.

Nadie (nadie realista, es decir) esperaba que el juego de Zipi y Zape lograse realmente transplantar al ordenador la sensación que su autor lograba crear en el papel impreso de estar abriendote una ventana en el tiempo hacia su infancia, tanto en las páginas elaboradas en los años 70 (las que un servidor tiene como referencia de sus lecturas de niño) como las reediciones de material más cercano a la misma posguerra que las revistas y recopilaciones de Bruguera dejaban caer de cuando en cuando. Un mundo exótico donde montar en bicicleta era una aventura excepcional y las casas eran tan grandes que hasta tenían cuartos de los ratones. Y, desde luego, el ritmo de la ficción interactiva, marcado por el tiempo que se toma el jugador en teclear órdenes escritas e introducirlas a la máquina, no puede relacionarse con el que marca la distribución y los saltos en el tiempo y el espacio de las viñetas en una página…

Pero lo que los jugadores reclamábamos realmente era un juego que cumpliese unos mínimos, sin esperas interminables entre pantalla y pantalla marcadas por la desesperante sensación de no saber siquiera que acciones básicas utilizar para desenvolverte con algo de soltura en un entorno de juego cada vez más… hostil. Buena parte de sus atascos de palabra exacta fueron resueltos por casualidad más que otra cosa, como aquel del mismo principio del juego que, siguiendo la consigna de las instrucciones de usar una mentalidad de niño, te obligaba a teclear “jugar” para acceder a la primera pantalla… genial. Y ni la casualidad pudo evitar que el juego haya permanecido oficiosamente “sin resolver” desde su lanzamiento en 1988 hasta hoy en día, casi 20 años después, cuando no hay disponible ninguna solución completa en la red y se especulan teorías que van desde que las copias preservadas están corruptas a que el juego originalmente tenía un bug que impedía materialmente su finalización.

Aparentemente, para avanzar en la segunda carga de la aventura, había que conseguir un parche para arreglar una balsa hinchable pinchada con la que poder navegar hacía otras zonas del juego. Los textos sugieren que el padre de los gemelos, que está cortando leña laboriosamente en un bosque, posee dicho parche pero no quiere proporcionarselo al jugador. Hasta la fecha no se ha sabido públicamente de nadie que hubiese pasado de ese punto. A raiz de un brainstorming colectivo entre los contertulios habituales de los foros del CAAD, tratando de resolver entre todos el juego, se descubrió recientemente lo que parecía ser un dato revelador. Mientras que en las versiones de Spectrum y Amstrad, elaboradas con el GAC, no parecía haber manera humana de traspasar ese punto, en la versión de MSX, que tras ser destripada (encontrar una imagen preservada para emulador que funcionase ya fue de por sí una señora aventura) resultó estar desarrollada en lenguaje BASIC y ser, por tanto, fácil de analizar mirando un volcado a texto del fichero, el atasco se resolvía de una manera bastante simple y hasta burda… Bastaba con dejar uno de los objetos del inventario, concretamente un clavo, en el mismo sitio que el padre. Tras ello, éste se sentaría a descansar de sus labores de esforzado leñador, con tan mala suerte que lo haría justo encima del clavo. Al salir aullando de dolor se dejaría el ansiado parche que ya se podría coger tranquilamente. Así de simple.

Pero esa maniobra, en las versiones hechas con GAC, no producía absolutamente ningún resultado. A partir de ahí se creó un consenso más o menos generalizado de que las versiones de Spectrum y Amstrad de Zipi y Zape son absolutamente inacabables por algún fallo indeterminado de programación. Sólo unas pocas voces, entre las que cabe contar la de Carlos sánchez, administrador de la web del CAAD, ejercieron una sensata disidencia afirmando que, si bien había una alta probabilidad de que ello fuera cierto, no se podría dar definitivamente por seguro al 100% hasta que no se localizase el supuesto fallo, para lo cual habría que tener acceso, de alguna manera, al código fuente de la aventura. Y ahí surgía el gran problema, pues, al contrario que con PAW, para el que hay al menos un programa que traduce ejecutables de Spectrum creados con dicha herramienta a su lenguaje fuente, no hay nada que permita analizar un ejecutable de GAC más allá de intentar rastrearlo en ensamblador puro… O eso pensábamos todos en ese momento.

Durante un tiempo un servidor, simplemente por ver si había algo de suerte y servía para algo, se dedicó a aprender los rudimentos básicos del GAC y crear pequeñas aventuras de prueba con él. La descabellada idea era investigar comparando snapshots de mis pruebas con los de juegos comerciales de GAC, como el propio Zipi y Zape, para ver si conseguía datos o pautas que permitiesen rastrear, siquiera a un nivel muy básico, sus códigos internos. Lo primero que descubrí fue que, mientras no había problemas con los ficheros de datos, los ejecutables generados por cuantas copias del GAC conseguí localizar colgaban inmisericordemente a todos mis emuladores de Spectrum por algún motivo que podría (o no) estar relacionado con que tienen una rutina de carga en código máquina particularmente farragosa y marciana… pero ese es otro misterio para otra historia…

En cualquier caso, pronto descubrí que por esa vía, y dados mis limitados conocimientos de ensamblador, podría tirarme literalmente años hasta dar con algo en claro… Toda esperanza parecía perdida…

¿Toda? ¡No!

En el número 78 de la revista inglesa Your Sinclair publicado en junio de 1992 la cinta de portada incluía, junto a las demos y juegos habituales, un conjunto de utilidades para el GAC entre las que se encontraba una llamada “extractor” cuyo nombre ya era de por si una posible luz al final del tunel. La teoría era que el programa cargaba una copia de un ejecutable “no protegido” generado por GAC y salvaba su base de datos, que podría luego cargarse desde el propio GAC. Evidentemente había problemas, la cinta de Zipi y Zape para Spectrum incluye unas cuantas toneladas de capas adicionales de protección anti-copia además del peculiar sistema de carga que añade el GAC de motu propio. Por si fuera poco, todos mis intentos de hacer funcionar el programa extractor con pequeños juegos sin proteger hechos por mi mismo para ver cómo funcionaba todo no daban por resultado más que ficheros que el GAC luego no reconocía como propios… mal asunto…

Pero comparando los resultados con unos y otros sí que salían a la luz datos relevantes, como, por ejemplo, que todos los juegos de GAC guardan su base datos a partir de una dirección fija de la memoria del Spectrum (para los interesados en los detalles técnicos, la 42271), y que lo que hacía el extractor era guardar a cinta todo lo que hubiera desde esa dirección hasta el final de la memoria física del Speccy (con un pequeño truco sucio manipulando los datos de la longitud en la cabecera del fichero para que luego el GAC se lo trague sin rechistar aunque no se supiera previamente la longitus original de la base de datos en cuestión…) Aún si ello fuera correcto, sacar algo en claro trabajando en un Spectrum real con cassettes hubiera sido un horror, pero las herramientas de debugging que nos proporcionan hoy en día los emuladores vienen cual caballería al rescate.

El plan era copiar a pelo la sección mencionada de memoria de un snapshot de la segunda parte de Zipi y Zape y, usando la función de “cargar binarios” de ZXSpin hacer algo así como “copypastearlo” en la memoria de un snapshot del GAC en ejecución, sólo por ver qué pasaba y tal… Sonaba demasiado “bruto” para que funcionase, pero… tras un momento de suspense inicial en el que la pantalla no daba señales de vida, al entrar en cualquiera de las opciones de los menús de GAC, y recibiendo multitud de alertas por estar bordeando los límites de la memoria, comenzé a ver, tras haberlo dejado como la proverbial causa perdida, los mensajes del código fuente de Zipi y Zape.

¡Cuesta abajo!
Ahora sólo hay que empezar a rastrear la sección de mensajes desde su correspondiente menú para ver si, efectivamente, había o no un mensaje similar al de lo que sucedía en MSX. OK, el mensaje número 41 reza así:

Lo siguiente es buscar un texto que coincida con el de la localidad conflictiva. En la sección de “Room Descriptions” rápidamente lo encuentro en la posición 15:

Tras ello resulta fácil pensar que mirando el la sección de condiciones locales (en GAC quiere decir que están asociadas a una localidad concreta) del sitio 15 encontraré pistas potencialmente sustanciosas. Lo primero que sale es esto:

…que quiere decir que si en la habitacion 15 el jugador teclea el verbo 12 con el objeto 16, el adverbio 1, y el nombre 83 llevando encima el objeto 16 y estando sin activar cierto mnarcador (el 98)… entonces desaparezca el objeto 16, se active el marcador 98, salga el mensaje 41 y aparezca el objeto 8…
Como cabía aventurar, el objeto 16 era el clavo…

¿Y el 83? a veeer…

…Uuuuuh, esto podría acabar dejando el legendario “entra en molino cuidaosamente” del Quijote a la altura del betún. Y el adverbio…

Me retracto, esto VA a dejar lo de “entra en molino cuidadosamente” a la altura del betún XDDDD Temblando por lo que pueda salir, me dirijo a ver cual era el verbo…

…Im-pre-sio-nan-te!!!! Paso a caragar el Zipi y Zape a comprobarlo…

…Eeeeefectivamente, pongo ahora un pantallazo cambiando con los pokes adecuados la fuente del texto por la original del spectrum para que se lea un poquito bien (con la del juego no se entiende nada XDD)

Así que ya lo sabemos… Señoras y señores, la manera de salir del bloqueo era ni más ni menos que “lanzar clavo bajo arbol”, y es que el genial programador, por supuesto, sabe pefectamente que los clavos no se “clavan”, ni se “ponen” en los sitios, no señor, ¡se lanzan! Pero, por supuesto, no se lanzan a cualquier parte, estaría bueno, se lanzan debajo de los árboles, porque, como todo el mundo sabe, si lo lanzases a cualquier otro sitio ¿cómo ibas a esperar que tu padre se sentase encima? XDDDDDDDDDDDD ¡Ahora está claro! Si alguna vez te sientes atorado en la vida y no sabes qué decisión tomar… ¡¡¡practica el “lanzamiento de clavo”!!!

Hay, por supuesto, lecciones que sacar de todo esto. Una podría ser que, quizá, la aventura gráfica no mató a la aventura conversacional, como era el lugar común sobre lo que pasó entre últimos de los 80 y primeros de los 90. Quizá la aventura conversacional mató a la aventura conversacional…
Y otra lección sería, claro, que ya hay otro mito de inacababilidad derribado… o no. Quiero decir, ahora sabemos cómo pasar de ese atasco, pero por cansancio no he comprobado que se pueda llegar desde ahí hasta el final, así que nada nos dice que por el camino pudiera haber otra situación igual de… igual de… igual de…

¡…no encuentro la palabra exacta! 😉