Acabando Zipi Y Zape (esta vez sí)

A petición de un buen puñado de amigos durante el pasado MadriSX y de más gente a través de foros de la red, retomo a Zipi Y Zape donde lo dejamos hace unos días para confirmar, esta vez sin lugar a dudas, si se puede realmente llegar hasta el final.

Una vez que habíamos conseguido el parche que durante tantos años se había llegado a dar por inconseguible, el protagonista debe volver a la localidad del bosque donde se veían unas extrañas pisadas y apartar las hojas del suelo. Automágicamente cae en el pasillo abandonado de una antigua mina, frente a una vagoneta cuyo freno puede quitar después de haberse subido en ella… BUeno, también puede hacerlo antes, pero entonces llega el autor y te mata… ¡No! no es retórico ni metafora, ¡llega el autor y te mata!😀 Tras ello aparece en una cueva donde puede coger un remo y darle un bocadillo a un vagabundo a cambio de información sobre el parche (completamente inútil, puesto que ya no puedes volver a la zona donde está) y de una cuerda (cuyo uso, si lo hubiera, no he llegado a descubrir exactamente). Saliendo de la cueva hay una playa en la que puedes tirarte al agua y, tras ponerte las correspondientes gafas de buceo que había en la casa, sumergirte en las profundidades. Buceando todo hacia el norte hay un hermoso ejemplar de pulpo herido por un arpón. Si se lo quitas se hará amiguete tuyo y te sacará de un problema más tarde. Explorando bajo el agua hacia el sur hay lo que parecía ser un puzzle pero termina siendo un pequeño, ejem, cúmulo de despropósitos. Tras las grietas de unas rocas ves un extraño brillo, pero una manada de pirañas te impide acercarte. Hasta ahí normal. Para apartarlas de tu camino debes arrojar la linterna, eso sí, encendida, para que se vayan tras ella. Hasta ahí normal también…
El problema empieza con uno de los clásicos metodos para crear fuentes de luz “encendibles” y “apagables” en los parsers ochenteros, la duplicación del objeto. Así, el objeto linterna, en la memoria del Spectrum son en realidad dos objetos diferentes, una linterna apagada y otra encendida.
Si esto suponía una ventaja frente a la opción de tener un sólo objeto y, cuando la situación lo requiríera, consultar un marcador o flag (o lo que fuera) que indicase su estado (encendido o apagado) es digno de un tema de discusión para ello sólo. Ciertamente, alguna ventaja tenía que tener, ya que todos los parsers de la época incluían ese mecanismo por defecto (o al menos que yo recuerde el PAWS también lo hacía) aunque su verdadera utilidad (que yo nunca llegué a comprender del todo) es un misterio para otra historia…
Lo cierto es que por algún otro motivo en el que ya prefiero no adentrarme, la referencia interna al nombre de la linterna apagada era, efectivamente, “linterna”, mientras que la de la encendida era “lint”. Y si no ponías “tira lint” el programa se negaba en redondo a entederte XDD
Y suponiendo que, por casualidad, por traspiés al teclear, o por destripar el programa, dieses con la abreviatura adecuada, podías entrar por la grieta para ver que… allí sólo había un montón de algas…
En realidad estaba previsto que el texto anunciase expresamente la aparición de una oronda boya, pero por algún motivo en GAC parece ser que la descripción de la localidad se traga la última linea de texto impreso por una de sus condiciones de “baja prioridad” (ojo, estoy especulando a partir de los síntomas, vamos, que podría estar equivocándome de medio a medio). El caso es que la existencia de la boya pasa completamente inadvertida al jugador ya que el texto queda sobreimpreso por el de “Aquí no hay más que algas”, pero en el afortunado caso de que te imagines que está allí delante de tus narices… puedes desinflarla para coger un gancho que hay en su interior.
Y nunca sabremos para qué… XDD. En principio, tampoco parece que se usen para nada en el resto del juego, así que nos quedaremos con la duda de si eran red herrings o esa fue una linea de argumento que se abandonó por lo que fuera y cuyos restos quedaron enterrados allí…
Pero la aventura, como la vida, continua, así que todo es cuestión de arreglar la barca pinchada de la playa con el parche, inflarla, empujarla para meterla al agua, tirarnos nosotros al agua, subirnos a ella (todo en ese orden) y… ¡a navegar!

El mar está diseñado como un laberinto mapeable en el que te puedes orientar fijandote en las leves diferencias de descripción de cada localidad… “Estás en el agua”, “Estás en el mar”, “…en el agua” o en el orden en que aparecen señaladas las salidas… Es igual, porque ni tiene salida ni hay que meterse en él, ya que la cuestión es realizar las acciones adecuadas en su primerísima pantalla (la que menciona la presencia de un islote). Y estás son sencillamente: bajarse de la barca y salir del agua. Apareces en una minúscula islilla en la que no tienes nada que hacer salvo entretenerte leyendo un mensaje escrito en la palmera y tirarte de nuevo al agua para que el pulpo te salve de un tiburon y te manda a otra isla llena de indígenas hostiles. Allí todo se reduce, siempre que no te falte ningún objeto necesario, a impresionarles con tus atributos “divinos” encendiendo el walki, el petardo, y tirándoles la bombona, tras lo cual, en un confuso maremagnum de mensajes atropellados por el efecto que describía antes y que hace que todo parezca no tener mucho sentido… llegas al mensaje de final de juego.
No me entusiasman los spoilers, pero me han pedido con tanta insistencia que presente pruebas palpables de que la aventura se puede terminar que incluyo los correspondientes pantallazos:

La misma pantalla con la fuente standard (y más legible) del Spectrum. Particularmente recomendaría a quien quiera rejugar la aventura vía emulador que se la cambie con las instrucciones POKE 23606, 0 y POKE 23607,60 y, ya de paso, aumentar cuanto se pueda la velocidad de ejecución para hacerlo todo un poco más llevadero ^_^’

No soy tampoco un entusiasta de los walkthroughs palabra por palabra en los conversacionales… es como pasarlos sin enterarte de lo que pasa, pero hay gente que no puede vivir sin ellos, así que ahí va la segunda parte de Zipi Y Zape al detalle, con agradecimiento para Bardol que ha puesto el principio hasta lo del clavo y el árbol (sigh…) en los foros del CAAD.

preparate
baja
s
ex puerta
coge clavo
abre puerta
entra
mira bajo mesa
coge petardo
n
empuja cama
ex caja
coge linterna
coge gafas
coge bombona
s
e
coge bocadillo
coge walkie
o
sal
e
n
n
n
o
o
n
coge liana
ata bici con liana
coge bomba
s
e
lanza clavo bajo árbol
coge parche
s
o
s
aparta hojas
sube vagoneta
quita freno
n
coge remo
e
da bocadillo a vagabundo
e
s
e
tirate al agua
ponte gafas
sumergete
n
n
o
n
quita arpon
s
e
s
s
s
s
enciende linterna
lanza lint — OJO, “LINT” !!!
entra grieta
desinfla boya
coge gancho
sal
n
n
emerge
sal
arregla barca
infla barca
empuja barca
tirate agua
sube barca
e
baja de la barca
sal del agua
tirate al agua
enciende walkie
enciende petardo
lanza bombona

Y ahora sí que sí, Zipi Y Zape acabado y terminado del todo… y, mirándolo por el lado bueno, en el proceso hemos aprendido un modo de destripar los juegos hechos con GAC (¡ojo al artículo enlazado!) y ¡Eh, lo bien que nos lo hemos pasado también cuenta!

8 comentarios to “Acabando Zipi Y Zape (esta vez sí)”

  1. Baltasarq Says:

    Tío, es que te pasas. Eres un fiera.

    Sólo puedo comentar que el programador del juego (por llamarle algo), por lo menos reconoce en el mensaje final de la aventura que lo que ha hecho no tiene ni pies ni cabeza …

    Enhorabuena. Y al autor del Zipi y Zape, que dé la cara, hombre, que como mucho nos reiremos de él (descaradamente, eso sí).😀

    Salud !

    Baltasar

  2. grendelkhan Says:

    Impresionante documento, ¿ésta aventura se la pasaría Samudio en su dia?

  3. planseldon Says:

    Macho, eres el Champollion de la aventura conversacional.😀

  4. Miguel Says:

    Lo de la duplicación de objetos y usar lint … pero qué cabrón xDDDDDDDDDDDDD

  5. José Ignacio Says:

    Lo de lint era irresoluble. Me imagino a millones de usuarios tirándose de los pelos echando espumarajos por la boca mientras diciendo: Yo tengo el control… yo tengo el control… hare crisna, hare hare…
    Y el que se lo pasó, como adivinó lo de LINT?

    JAJAJA
    Buen artículo. Gracias The Punisher😀
    Empresas cutres o juegos cutres siempre los ha habido y siempre los habrá.
    Ojo, cutre no quiere decir exento de calidad… hay juegos con graficos regulares o banda sonora regular que luego en jugabilidad pueden sorprender.

  6. » Archivo del Blog » Los “Patitos feos” del Software Español 8: Dro Soft Says:

    […] Solución de la Segunda Parte […]

  7. Jose Luis Says:

    jajajajaajaja,muy bueno

    por cierto Baltasar no creo que te rias tanto de mi,como yo me he reido de ti que 19 años despues sigues con el mismo tema,jajajajaajaj

    PD: lo que se pretendio en su dia,se ha conseguido con creces ^_*

    Saludos
    Jose Luis Correa

  8. Los “Patitos Feos” del Software Español 8: Dro Soft Says:

    […] Review en Microhobby Ficha en CEZ Solución (parcial) en CEZ Investigando el final del juego. Solución de la Segunda Parte […]

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