Archive for the ‘Ficción Interactiva’ Category

Preservando material para WOS.

31 December, 2007

Este post no es más que una prueba para ver si funcionan correctamente los enlaces de las categorías correctas al meta-blog (o como quiera que se llamase el invento XD ) del “Planeta Aventurero“.

Una de las más recientes adquisiciones de mi pequeña colección de aventuras conversacionales ha sido la versión para Spectrum del “Temple Of Terror“, juego de la casa británica Adventuresoft del año 87 que adaptaba al medio de la IF una obra de la célebre colección de libro-juegos Fighting Fantasy.

Adventuresoft ya no usaba el nombre de “Adventure International UK”, presumiblemente porque la original AI americana hacía poco que había dejado de existir, y se distribuía a través de US Gold. En cualquier caso, el ejemplar que recibí tras ganarlo en una subasta de e-bay incluía bastante material no preservado en los archivos del World Of Spectrum, a saber: la carátula, las instrucciones, y el programa grabado en una de las caras de la cinta.

La cinta incluía dos versiones de la aventura, una con gráficos (cara a) y otra versión ampliada sólo con texto (cara b). En WOS sólo se disponía de una copia correctamente preservada (en formato TZX) de la cara b (de la a sólo había un fichero TAP) así que todo era cuestión de pasar a TZX la primera cara de la cinta que me acababa de llegar.

Hacerlo resultó bastante más fácil de lo esperado, ya que todo fue tema de arrancar la utilidad “MakeTZX” desde su front end (MakeTZXWinGUI), pulsar el botón “Start” y dejar que ella sóla se encargase de todo el trabajo de digitalizar el cassette (acoplado a la tarjeta de sonido del PC desde un equipo de música corriente y moliente) y crear el fichero TZX correspondiente.

A todo ello contribuyó en buena parte el excelente estado de conservación de la cinta en sí, que hizo que no hiciera falta filtrar el sonido ni trastear con el volumen (de hecho, cargaba a la primera en el Spectrum real). Es curioso como las predicciones más fatalistas auguraban que para estos años la gran mayoría de cintas de juegos de los 80 ya no funcionarían debido a la desmagnetización. Lo cierto es que la mayor parte de las que estoy adquiriendo apenas dan problemas. Si las profecías se adelantaron en su veredicto o se trata de que la suerte está de mi parte es, efectivamente, un misterio para otra historia…

Escanear la carátula no tuvo ninguna complicación, mientras que hacer lo propio con el pliego donde venían las instrucciones fue más bien una labor lenta y engorrosa. Para que posteriormente al escaneado el OCR pudiese reconocer bien el texto sin liarse hubo que hacerlo por partes pequeñas y procurando alisar lo más que se pudiera los dobleces de la hoja (en la foto podéis apreciar que el honor de ejercer el peso cayó sobre la caja del “Lancelot” de Level 9). Aún así hizo falta repasar manual (y pacientemente) el texto resultante para corregir los fallos pequeñitos escondidos aquí y allá.

Para hacer la jugada completa no sólo hice un fichero de texto plano, sino que lo acompañé de otro que incluyese los dibujitos. La mejor opción para ello fue escanear las 4 o 5 ilustraciones que había e insertarlas tal cual entre el texto ya “oceerreado” en un fichero de OpenOffice que posteriormente guardé en formato PDF. El resultado, como les comentaba a la gente de WOS en el mensaje con el que se lo mandaba todo, es más bien una cosa frankenstiniana hecha a partir de retales de la hoja plegada original… pero ¡hey, tiene los dibujos! ;-)

Y ahora, si todo va bien, de aquí a unos días todo ello aparecerá en la página del juego en WOS que está enlazada al principio.

Mucha suerte a todos con las uvas y… ¡Feliz año duro! XD

En Busca De La Joya Encantada

29 October, 2006

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En Busca De La Joya Encantada es una pequeña aventura conversacional realizada expresamente para el concurso de programación de juegos para Spectrum en BASIC 2006 de Bytemaniacos en su modalidad de programas de 10 lineas de código.

Obviamente, no tiene más razón de ser que la simple curiosidad, o el morbo malsano de ver cómo el autor se ha dejado la vista intentando aclararse con un listado ilegible a pesar de las facilidades que otorga BASIN, el editor usado para escribirlo, a la hora de ordenar las lineas de BASIC del Spectrum.

Con todo, hay que decir que el proceso ha sido particularmente instructivo sobre los elementos fundamentales que mantienen la, llamemosla, “suspensión de la realidad” en una obra de ficción interactiva y cuales son las prioridades a la hora de gestionarlos en condiciones de extrema limitación de recursos.

La “aventura” es una suerte de precuela o, si lo preferimos, anuncio, de un hipotético juego que tenía en mente lanzar coincidiendo con el pasado MadriSX y que nunca llegué a realizar (el ambicioso plan incluía versiones para Spectrum y Amiga que aún no he descartado que lleguen a existir… algún día… ) Por el momento estará disponible en la web de Bytemaniacos (en cuanto lo mande en unos momentos) y probablemente después en alguna página mía (todo ello asumiendo que el probable ejercito de bugs que contenga no me haga borrarlo de la faz de la Tierra para evitar la verguenza :p )

Curiosamente, mi primer contacto con la programación de una aventura conversacional fue con un juego llamado La Joya Misteriosa cuyo listado venía en el curso de creación de juegos de la revista Input Sinclair, hará ahora casi exactamente unos 20 años, que también versaba sobre la busqueda de una joya fabulosa. Si ha sido cosa del inconsciente aflorando inesperadamente es, por supuesto, un misterio para otra historia.

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Técnicamente, el mayor problema lo tiene en la velocidad de ejecución, manifiestamente lastrada por la rutina de listado de objetos visibles en cada localidad, que se “traga” a ojo unas tres cuartas partes del tiempo de descripción de estas y es dónde se produce la mayor sensación de “lentitud”. Para bien o para mal, el modo en el que se implementó era el “menos malo” de los posibles, ya que cualquier otra alternativa requeriría del uso de numerosos saltos condicionales del tipo “if-then” que a su vez duplicarían el número de líneas de listado de programa necesarias, una opción inviable dadas las características del concurso. Como consuelo menor, por llamarlo de algún modo, el tiempo consumido no es mayor que el que se gastaba en las conversacionales de 8 bits dibujando los gráficos, que era la parte más “coñazo” de ellas, por aquello de tener que esperar una, en ocasiones enervante, cantidad de segundos entre pantalla y pantalla. A veces un servidor se pregunta si no sería allí cuando desarrolló su aversión por los gráficos en las obras de ficción interactiva, al margen de las discusiones teóricas sobre su función en relacción con la naturaleza eminentemente textual del medio, a pesar incluso de que ese retardo ya dejó de ser un problema en los primeros ordenadores domésticos de 16 bits.